В нашем игровом блоге вы найдете игровые новости, анонсы и обзоры, читы и коды, видео ролики и прохождение свежих игр,
узнать про многие секреты и "пасхалки", скачать бесплатно трейнер, nodvd и save (сохранения), помогающие игрокам,
увидеть скриншоты из игр, различные игровые советы, моды и многое другое - все это от наших пользователей !
Все игры в блоге Twitter rss Яндекс
Смотреть записи по: дате | популярности | посещаемости | отзывам | алфавиту
Игровое видео
+31
- Видеоroom #9 ...


- Transistor – 15-минутное геймплейное видео из презентации с комментариями Грэга Касавина и Амира Рао с недавней Е3 2013 – второй проект студии Supergiant Games и второе доказательство того, что у них в арсенале имеется очень примечательное умение балансировать на определенной скромным бюджетом грани взаимопроникновения художественного наполнения, геймплейной глубины и желанием геймера смачно зевнуть от скуки – этот баланс не позволяет серьезно удивить ни одним компонентом в отдельности … но учитывая, что среди них находится и индифферентность игрока к происходящему на экране монитора – можно считать это «чистой победой»! (релиз на PS4 и РС в 2014 году)

- Outlast – и – Routine – два хоррор-тайтла в жанре «кошки-мышки», два апалогета концепта «а тут мы боимся темноты от первого лица», два произведения искусства которые борются сами с собой и наступают на горло так многими разработчиками подхваченной песни, которые никогда не станут действительно успешными – ведь в тот момент, когда тебе станет действительно «страшно» - ты бросишь в это играть … (- Outlast – делают Red Barrels, «бывшие профи» из различных игровых студий разбросанных по Монреалю, для РС и PS4 – Routine – ваяют «новички» из Lunar Software со «звукорежиссером» Dead Space 3 «на борту», для РС)

- Broforce! – именно благодаря таким парням Соединенные Штаты Америки непобедимы! Зажигай, брОтОны! (возможен релиз в конце 2013 года на РС … прототип можно заценить вот по этой ссылке!)

- Dark Souls II – продолжение реализации плана студии From Software по претворению в жизнь мема «Жизнь – это боль!» требует необходимости показать всем и каждому в новой серии геймплейных трейлеров различные игровые классы … которые в традиционной манере прошлых игр серии вы можете уверенно игнорировать (вот это хардкор!) … на самом-то деле, конечно, Dark-Souls-философия она вообще не про «смерть» и «тлен» всего сущего – она про то, что загнанный в угол человек может выбраться из этого угла превратившись в самого страшного сукина сына на свете! (релиз на всех основных платформах в Марте 2014 года)

- Hyphen – не особо прилично прикрываться детскими воспоминаниями, эээ … но проект FarSpace Studios напоминает мне очень распространенное, как мне кажется, «подсознательно» детское развлечение, это … это когда ты сидишь в каком-нибудь общественном транспорте у окна и представляешь, как на огромной (но чаще всего совсем не огромной) скорости едешь на каком-нибудь навороченном воображаемом драндулете рядом с ним и резво объезжаешь все препятствия, возникающие на пути … это тот тип развлечения, когда пытаешься «от нечего делать» наконец-то привести связку ключей, у которой все брелочки перепутались друг с другом со временем … что-то неосознанно приятное такое … головоломка, которую тебя никто насильно не заставит решить … в это никто тебя не заставит играть, хммм …

Далее - видео ...

См. так же - Видеоroom #8 ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- Tenya Wanya Teens - пока ты ребенок - жми все кнопки вразнобой!


- Опять чистый концепт, «выставочная игра» - но обойти ее вниманием никак нельзя – «это» касается каждого из нас, ну вы знаете … на этот раз это хитрый способ оцифровать подростковые переживания, путь бесконечных проб и ошибок в поисках самого себя и выставления уровня «нормальности» внутри своей собственной персоны, без которого «в мире взрослых» вам жизни не дадут, уж поверьте – главная идея проекта - Tenya Wanya Teens - это страх … парализующий страх сделать неожиданно то, чего от тебя не ожидают другие … а еще это симулятор тинэйджера, каждый день «распутывающего» клубок собственных эмоций «на время», соревнуясь с такими же, лишь начинающими нащупывать постепенно затвердевающие границы реальности, человеческими детенышами … а еще это очередной малюсенький шажок для видеоигр в направлении обретения звания самого подходящего медийного пространства для изучения понятия «комедии положений» - да, они это могут!

… заказ на подобную белиберду пришел со стороны сосредоточенной на необычных мультиплеерных развлечениях британской тусовки - The Wild Rumpus – найти исполнителя для подобной работы могли только индустриальные эстеты вебсайта – Venus Patrol – а согласиться на подобное безумие не особо раздумывая мог себе позволить лишь Кейта Такахаши /Keita Takahashi/ и его жена Асука Сакаи /Asuka Sakai, бывший композитор студии Namco/, написавшая когда-то музыку для самой известной игры Кейты - Katamari Damacy (сейчас они работают «под прикрытием» собственной компании – "Uvula" … более пошлого «словечка», уверен, они и придумать для названия студии не могли) – то-есть подобрался коллектив, как никогда здорово подходящий для возвращения к «тупому веселью», простому и зажигательному, которое одновременно рассуждает на очень серьезные темы – на любой среднестатистической вечеринке происходит то же самое – тупое веселье под аккомпанемент обсуждения нерешаемых проблем, точное попадание! - кажется ведь этого и добивались?

- На подобный сабантуй, организуемый, уже совершенно сформировавшимися личностями (это подтверждается тем фактом, что они уже не боятся подобных, глупо смотрящихся со стороны развлечений – они хотят понять самих себя, ностальгируют и «им пофиг») вам придется принести пару специальных контроллеров по шестнадцать кнопок на каждом (что в условиях вне специально организованного сабантуя, естественно, не возможно) – цветовая кодировка не них лишь присутствует временами и резко меняется, только и всего … в этом есть смысл – каждый соревновательный этап игры состоит в рассказе об одном дне из жизни пары ребятишек – они просыпаются рано утром, чистят зубы, умываются, веселятся на игровой площадке, посещают школу, занимаются спортом, сражаются с воображаемыми монстрами – каждая их контекстно-зависимая активность «подвешивается» на одну из кнопок с определенным цветовым кодом – то-есть, все что тебе нужно – это нажимать правильные кнопки в нужный момент и твои детские годы будут вспоминаться в будущем как лучшие годы жизни … но, что если … если учесть тот факт, что во-первых - не каждый из нас без надлежащей тренировки сможет запомнить привязку 16 различных цветов кнопок к тому или иной ребяческой активности, а во-вторых – кнопки на пульте постоянно меняют цвет с одного на другой, то-есть даже топографическая память вам тут не подарит особых девидентов – как итог – полный хаос! – дети творят безумства … ведут себя совершенно по-свински … безобразничают … минутку? – да они же ведут себя как настоящие дети!! … победитель в подобной игре тоже есть – тот кто меньше «налажает» в течение дня, тот и молодец … а над людьми, ни с того ни с сего, неожиданно оказавшимися в необычной ситуации – смеялись еще во времена Жана-Ботиста Мольера, гы-гы!

Далее – геймплейная нарезка, для ознакомления …

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- Tangiers - как не прослыть дураком или что у сюрреалиста в голове для тебя левел дизайн!


- Приятно, когда о тебе заботятся … приятно, когда ты ничего не понимаешь – так проблем намного меньше, меньше беспокойства, меньше страданий, уверяю … приятно, когда все понимают, что ты ничего не понимаешь и заботятся о тебе, даже несколько больше чем о других, по этой причине …

… британская инди-команда - Andalusian - это приятно, в первую очередь – они заботятся о тебе, даже если ты меньше 30% дней в году хотя бы один раз в сутки ощущаешь воздействие самый неоднозначных идей Уильяма Берроуза, Джеймса Грэхема Балларда и Дэвида Линча на фрагментирование собственной личности, попутно пытаясь вытряхнуть из башмака причиняющие нестерпимую боль при ходьбе осколки дадаизма … для них «сюрреализм» - это уютный свитер, в котором хочется бесконечно стоять у окна и наблюдать за дождем – подобную вещь сложно навязать кому-то другому, вот они этого и не делают – этот свитер всего-лишь выражение их внутреннего мира, они могли бы переодеться перед встречей с тобой во что-то более официальное – но какой в этом смысл, если весь ваш визит вы проведете в разговоре об игре света и тени на улицах города, выстроенных из человеческих чувств … в подобном месте и для тебя найдется уютный уголок – старый-добрый, неторопливый стелс-экшен, который страшно удивит тебя неоднозначным подходом к такой прозаической в контексте всего вышеописанного вещи как левел дизайн …

- Для авторов (Алекс Харви /Alex Harvey/ и Майкл Райт /Michael Wright/), конечно же, все обстоит совсем не так – всю вот эту свою «высокодуховную» кашу в голове они специально для тебя упрощают, разжевывают и превращают в систему, концепцию левел-дизайна, при мыслях о которой (впервые, после Portal 2) хочется радостно вдыхать кислород из окружающей среды и принудительно обогащать его молекулами радостного предвкушения – проект называется - Tangiers … окружающая главного героя внутриигровая действительность, обычно выстраивающаяся в форме одноуровневых комнат, соединенных сюжетно-наполненными «коридорами», реагирует тут на симуляцию различных (сюрреалистических и не очень) чувств, витающих в воздухе – слова материализуются (если другими словами), чувства NPC подкручивают вам динамичный уровень сложности – досада внутриигровых «злодеев» (вызванная вашими умелыми действиями по нахождению вне их видимости) может быть аккуратно «собрана в карман» и использована против них самих (лишний темный закоулок, появившийся «будто из неоткуда» и срочно требующий внимание патруля - отличное подспорье в стелс-игре) – случайно подслушанный разговор тут создает лозейки на строго охраняемые объекты – элементы уровней, на которых вы больше всего лажали, собираются в этой игре преследовать вас в течение всех дальнейших приключений, материализуясь то тут, то там, в самый неподходящий момент встраиваясь в конструкцию декораций ...

... ваша беспечность или внимательность сконструирует для вас уникальный контент – не это ли ультимативно клевый сэндбокс о котором вы так давно мечтали? … ха-ха, да это же один из первых в истории симуляторов подслеповатого взгляда и нахмуренных лбов – не представляю как зазнайка, сидящий в каждом из нас, не захочет следить за судьбой такого проекта!

Далее - пара трейлеров, как бы (о дате релиза лучше пока не заикаться) ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- A Dark Room, Lucky Peach, Candy Box - много шума из ничего или "графика" в моей голове в тыща раз круче!


- Долой предрассудки - одна единственная кнопка может подарить вам удивительный игровой опыт - главное - грамотно прописать правила игры и "подвязать" на единственную "горячую клавишу" такой фейерверк эмоций, который заставит вас думать только о ней - хотя в идеальном варианте можно было бы позволить игроку стараться не нажимать ее как можно дольше и получать от этого бездействия огромное удовольствие ... одноколесный велосипед, моноцикл - он же нисколько не лучше чем самый обычный двухколесный велосипед - научиться управлять им как будто бы даже сложнее, несмотря на двукратный проигрыш в "колесных" характеристиках, а уж предела совершенства в управлении не существует у обоих вариантов этой конструкции ... шестиколесный, кхм, "велосипед" никогда не доставит вам настоящего удовольствия от вождения и не откроется перед вами в качестве инструмента самопознания без подробного изучения поведенческих принципов каждого из шести моноциклов, обитающих в глубине его конструкции ... получать удовольствие, при желании, можно даже от менеджмента траектории движения каждой из сорока ног сороконожки в отдельности, при условии, что эта жадная до всего что касается самоконтроля бестия обеспечит вам удобный, желательно однокнопочный, (желательно в том варианте, когда "кнопку" вам придётся нажимать очень "редко, но метко") интерфейс для управления своими конечностями – чувственно начнем с наблюдением за одной единственной ножкой и закончим в сложнейшем танце несовершенства божественного замысла, подарившего какому-то жалкому насекомому сорок ног, а тебе всего в двадцать раз меньше – но нет того телесного уродства, которое нельзя исправить грамотным геймдизайном ...

... каждый, возможно, в своей жизни «должен» познакомиться с концептом нарастающей комплексности интерактивного приключения начинающегося «из ничего», чтобы «закалить дух», подготовить себя к действительно вдумчивому поглощению летних блокбастеров - предстать перед интерактивностью лицом к лицу, прижаться к ней оголенной плотью, находясь в таком положении, которое максимально не похоже на ситуацию, описывающуюся словами «у всех на глазах» - это, соответственно, очень нишевое развлечение – лишь приготовленное с использованием нужных ингредиентов, оно может сколько-нибудь задержать вас у экрана монитора, попутно не выдав несколько нелицеприятных анатомических подробностей построения игровых механик – игра в теннис с использованием протухшего куска мяса вместо меча совершенно не меняет установленных правил, но буквально заставляет игроков сменить обтягивающие шортики на комбинацию из фартука и больничного халата … благо подобные мастера есть, они конструируют игры, глубиной своей сравни Преисподней, неистово подражают друг другу и остаются безумно уникальны в способах своей самореализации!

- Это может быть пародийно-бредовый эпик о человеческих взаимоотношениях в разрезе их помешанности на жратве, как пример – Candy Box – или – Lucky Peach (все творения студента-компьютерщика под кличкой «aniwey», кстати, наполнены безумным ASCII-артом) – или испытывающий ваше воображение «на белом фоне» микроменеджмента survival-вы-еще-и-не-догадываетесь-какой-это-horror на подобие - A Dark Room – но в любом случае у парадного входа вас встретит минималистичный дизайн, отсутствие выбора и скудная пища для воображения – главное, что все это несколько часов спустя, при вашем желании выстроится в самую сложную концепцию внутриигрового взаимодействия которую вам доводилось щупать руками, бесконечное буйство желания выбирать и быть выбранным, а так же самый безумный воображаемый замок из песка, который когда-либо посещал вашу светлую голову … главное здесь – постоянный «выбор» и «время» и ваше личное отношение к этим параметрам нашей вселенной, наполненное страстным желанием узнать то, как далеко вас могут завести ваши мечты …


- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- "Вырвано из контекста" #1 ...


В этом выпуске:

- забавные интерпретации значимости «беспроигрышных» QTE в новой игре Crytek – «Ryse: Son of the Rome» - заявленные компанией после демонстрации геймплейного трейлера на E3 2013, и молчаливого отвращения со стороны всех, кто чуть ли не старался запороть подобный сеанс точечного баттн-мэшинга, чтобы проверить как игра отреагирует на твою неудачу, но так и не смог ...

- запавшее в память объяснение Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) того факта, почему серия «Pikmin», как большинство «долгоиграющих игросериалов» Nintendo все никак не переберется на карманные приставки ...

- ценные комментарии Дженовы Чена (Jenova Chen), развевающие романтический ореол «истории тотального успеха» студии thatgamecompany и их концепта художественной недосказанности, адвенчуры «Journey», ставшей главным религиозно-интерактивным откровением прошлого года ...

- после ухода из Epic Games, Клифф Блежински все чаще, и все более качественно «истерит» в твиттере по поводу … и без повода – самый большой в последнее время интерес у публики вызвали его высказывания по поводу судьбы DRM-практик производителей приставок, их отношение к перепродаже игр и судьбе разработчиков, зажатых между «теорией больших чисел» и современными рыночными реалиями ...

- выдержка из небольшой статьи Грэга Волвенда (Greg Wohlwend, инди-девелопер со стажем около 6 лет) о необходимости с несколько большей терпимостью относиться к работе в крупной компании ...

Далее - подробности в полной записи ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- Escape from Bacon Bay - или как мы копали с разных сторон, чтобы он не пошел по этапу!


- Попытайтесь вспомнить, когда вы в последний раз «планировали» побег из тюрьмы … нет-нет, не тот ваш, сопровождаемый шумной перестрелкой и кучей трупов, засветившийся в газетах и по телевидению побег на прошлой неделе, о котором даже я слышал – а самый обычный видеоигровой побег, который … хмм, да – а ведь если подумать, от жизни реальной он толком и не отличается – та же кровища и бесплатная раскрутка вашей физиономии перед неожиданно скорыми выборами в руководящие органы родного поселения … что насчет тех милых, редких, еще хранящих бледный отпечаток прикосновения немого кино творениях, в которых «побег» - это кропотливая работа по разработке плана, жуткая секретность, невероятная координация действий и, временами, скупые мужские слезы, неаккуратно оброненные на пол душевой? …

… «менеджмент ресурсов» и «стратегия» - понятия для геймера чуть ли не аристократического толка, так что если хочешь отыскать игровую идею побега из каталажки в осмысленном виде - будь добр прикупить монокль с цилиндром и шерстить интернет на наличие следов жизнедеятельности маленькой британской инди-студии - команда Drunken Pixel – отличный кандидат на эту роль – все нелепые параметры описанные несколько выше ими выполняются, да еще к тому же на недавнем гейм-джеме BaconGameJam (берущий свои корни геймдев-междусобойчик зародившийся около трех лет назад на од ной из веток форумов Reddit), всего за два дня они сумели собрать прототип двухмерной стратегии, в которой вам необходимо координировать действия целого «блока» с заключенными для успешного побега – в наличии имеется и, на удивление, тонкий стратегический элемент, и залихватский экшен, завязанный на быстроте реакции, находчивости и мускульной свежести пальца, который у вас лично предназначается для нажатия на левую кнопку мыши - "Escape from Bacon Bay" …

- Далее - подробности и ссылки ...

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
Игровое видео
+14
- Видеоroom #8 ...


В этом выпуске:

- Cloudberry Kingdom – это тотальный «эпик вин» какой-то!! – даже если вас мало интересует симуляция бесконечной платформенной вселенной как невероятно крутой технический эксперимент (кроме того, что это очень умнО, смЕло и вдохновлЯюще – когда вы последний раз видели при практически рождении практически нового жанра, м?), у Pwnee Studios есть парочка тузов в рукаве для того, чтобы отвлечь вас от их удивительного достижения – первый туз – прикрученный к концу четвертого года разработки «сюжет», анимированный командой, совершивший нечто подобное однажды для «Halo 2» и – второй туз – человек на озвучке по имени Кевин Сорбо (Kevin Sorbo) … он играл, да что уж там, он БЫЛ для нас «Гераклом»!!! *слезы радости и умиления* (релиз на всех основных платформах предельно скоро … да, я утверждал нечто подобное и в прошлый раз, да)

- Lifeless Planet – бам! – второй «эпик вин» выпуска!! – ну вот никак не мог ожидать (даже упоминания о дате релиза затухли еще около года назад) что и эта грустная сказка про «Советский Союз на Марсе» не канет в безвременье – Дэвид Борд (David Board) до сих пор, в одиночку, не бросает надежду рассказать нам что-то «о дружбе народов стремящихся к звездам, совершенно равных перед неведомым» (дата РС-релиза не уточняется)

- The Bureau: XCOM Declassified – небольшая смена концепции и масштабная корректировка названия не отобрали у этого проекта его главного достоинства – это единственная игра на свете сейчас, увидев которую «в действии», случайны прохожий сможет поклясться в том, что только что наблюдал игру «про то», как босс мафии предотвращал инопланетное вторжение! (релиз на всех основных платформах – 23 Августа 2013 года)

- Murdered: Soul Suspect – думается не один другой издатель кроме как Square Enix сейчас не позволит команде на вроде Airtight Games работать над потенциально удивительно массово непопулярной смесью трехмерного детективного паззла о призраках и стелс-экшена в декорациях, которые нисколько не ограничивают в движении главного персонажа (он же призрак, ну) – цените момент! (релиз на всех основных платформах в начале 2014 года)

- SpeedRunners – если инди-студии DoubleDutch в очередной раз удастся продать мне игру, основываясь лишь на продуманно сконструированном трейлере, закончив по факту заниматься проектом в момент появления дебютного видео игрового процесса на YouTube (как это случилось в случае с No Time To Explain … бвааах, какая же гадость!) – это будет своеобразный и болезненный для меня рекорд … страшно признаться, но у них пока получается – супергероев развелось слишком много – нужно спешить!! – чтобы, хоть появилась возможность перед свершением благородного деяния проговорить «коронную фразу» целиком! (открытый бета-тест начнется в середине Июля)е[/i]

Далее - видео ...

См. так же:
Видеоroom #7

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- Богохульники Рами и Ян или как важно иногда спать с открытой дверью!


- Дело вот в чем … невозможно сделать игру с концептом пространственных головоломок как в «Portal», с такой же прической как у героини в «Portal», с таким же стервозным искусственным интеллектом «на подпевках» как в «Portal» - невозможно выбросить такой продукт на полки магазинов под названием «Bortal» практически одновременно с оригинальной игрой и преспокойно себе стричь купоны … потому, что «практически Portal» сконструировать физически сложно (нужно большое количество людей с особыми «навыками», обслуживающих очень сложноформулируемый игровой процесс) – потому, что это игра от Valve и ее поклонники и без того готовы убивать по первому приказу из-за постоянного стресса в ожидании того, чего нельзя называть вслух (на самом же деле стоит бояться их ооооочень дорогих юристов, которые еще страшнее) – потому, что все вокруг знают о том, что скоро выйдет игра под названием «P-o-r-t-a-l» (у каждой из этих букв за неделю до релиза обязательно возьмут исчерпывающее интервью самые крутые игровые таблойды) …

… к тому же, совершенно невозможно при подобной шумной возне, которая творится вокруг этих условных «Порталов» и «Борталов» в течение нескольких лет, заметить как у совершенно не условных разработчиков совершенно замечательной студии Vlambeer, работающей в основном на «мобильном» и парадоксально-независимом рынке «freeware-игр», в это время, в мире без подобных допущений, начиная с 2010 года «клонировали» подобным образом как минимум четыре классных идеи, под тяжестью инди-существования усохших в четыре простеньких, но очаровательных игры («простенький» - это комплимент – игра становится «простенькой», обычно, после долгих и мучительных часов тяжелой работы, так-то) … список пострадавших: Super Crate Box, Ridiculous Fishing, Luftrausers, Infinite SWAT – в тот момент, когда бесплатные веб-приложения на сайте команды начинали задумываться о том, чтобы несколько капитализироваться в буре актуального мобильного гейминга - их оперативно «клонировал» и начинал продавать под слегка измененным названием кто-нибудь другой … подобное происходило и до появления на инди-сцене Рами Исмаила (Rami Ismail) и Яна Вильяма Ниймана (Jan Willem Nijman) - клонирование игровых идей к тому моменту так бурно процветало, что хоть собственную полицию нравов заводи ... чем же эти два парня отличаются от всех остальных? – во-первых – они просто «боги простеньких игр», индивидуальность их 2D-проектов просто исключительная - во-вторых – они просто возмущались громче других – в тот момент, когда второе обстоятельство заметили те, кто раньше восхищался их индивидуальностью – Рами и Ян приобрели статус «самого яркого примера» того бардака в отношении видеоигровой интеллектуальной собственности, который творится кругом ... несколько позже они получили одну из наград Apple Design Awards 2013 - "Ridiculous Fishing", игра, портирование которой на мобильные устройства было практически сорвано появлением ушлого «клона», вошла в число 9 «самых клевых» приложений для iPhone и iPad по версии самой Apple … и вот уже после этого, находясь в статусе самых настоящих "суперзвезд", они начали подумывать о том, как бы наиболее эффектно и эксцентрично избавиться от своего статуса «вечных жертв» - собственно ради этого «программного заявления» и была рассказана вся эта история …

предоставим слово Рами Исмаилу: «Если взять для примера Ridiculous Fishing, со стороны сразу видно, что «подделка» принесла нам столько неудобств по большей части потому, что никто не знал о том, что мы собираемся портировать оригинальный проект. Когда подобная ерунда вскрылась, благодаря посмешному и шумному анонсу множество людей на тот момент уже знали, что концепт игры был украден именно у нас … вместо того, чтобы стать в такой ситуации настоящими параноиками и проворачивать свои дела в постоянной секретности, мы решили в будущем еще более открыто рассказывать всем желающим о том, над чем мы работаем, чтобы люди точно знали чем именно мы заняты в тот или иной момент … лучше уж мы будем транслировать весь процесс в прямом эфире!! - зато эта идея будет только нашей … с другой стороны это не имеет особого смысла теперь, так как, ведь в тот момент, когда началась вся эта заваруха с клоном Ridiculous Fishing и сама индустрия, и сами потребители, игроки – относились к этому на удивление спокойно – теперь же подобные вещи стараются пресечь на корню!» …

чувствуете ветер перемен? – он совсем рядом! – он бессмысленен в данный момент по сути – но прислушайтесь к этим словам, аххх … старые кости хрустят и ломаются, индустрия «гибнет» бесшумно, под воздействием вируса «не бесконечности идей» … представляете? – эти ребята, будь они на месте Valve, например – давно бы уже рассказали нам о том, о чем мы уже и так все прекрасно знаем, хе-хе!!

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- Ending - это все что угодно, только не облава на маринованный гриб или партия в шахматы!


- Иногда, чтобы понять, откуда происходит твоя страсть к тому или другому явлению, при взгляде на него – тебе просто нужно избавить ее от одежды … ой-ой-ой, не туда … тебе просто нужно сконцентрироваться на главном, отсечь все лишнее и добавить собственной находчивости – ну прям как в случае с вылавливанием маринованного гриба в тарелке, заполненной салатом, да! (концентрируешься на грибе, мысленно прорисовывая траекторию движения вилки, отодвигаешь не похожие на гриб ингредиенты салата к краю тарелки, чтоб не мешали, и используешь кусок хлеба, чтобы сдерживать этого вертлявого засранца до тех пор, пока вилка не подоспеет в место основного сражения) – формула поведения тут стандартная, так что при создании игр ее тоже можно очень успешно юзать …

… подобные штуки (несомненно более аппетитно описанные и не столь вульгарными подробностями, простите) очень здорово проворачивает Аарон Стид (Aaron Steed) – он уже неоднократно успешно «раздевал взглядом» свой любимый жанр roguelike – на результат его последней творческой дистилляции можно опробовать совершенно бесплатно на любой «персоналке», подключенной к интернету или заплатив один доллар в «профильных магазинах» Apple и Android, если вы предпочитаете смартфоны – это как будто бы значительно веселее чем «мобильные шахматы», да и тягу к воображаемым приключениям утоляет намного лучше - кстати называется игра - Ending … процесс превращения хмурого пошагового симулятора расхитителя гробниц опишем в уже знакомом нам ключе: /концентрироваться на вилке/ по задумке тут мешает любая графика кроме той, которая способна с гордостью носить титул «информативная» - условные чудовища, изображенные в виде «палочек и квадратиков» наиболее опасны с той стороны, на которой как-будто бы нарисован самый «острый» квадратик – ничего лишнего, но достаточно для вдумчивого перемещения и тактических планов по убытию с уровня со знанием того опасен для тебя в данный момент стоящий на соседней «клетке» монстр или нет, тем более, что количество доступных ходов на каждый этаж подземелья несколько ограничен - /в качестве салата, которому самое место на краю тарелки/ выступает совершенно не использующийся тут инвентарь и прокачка – любой удар (ваш или противника) смертелен, кроме смекалки вам тут ничего не понадобится, тем более, что каждый следующий уровень вы будете проходить все более элегантно, не боясь действовать в предельно ограниченном пространстве – /в качестве куска хлеба/ представим умение автора знакомые до боли фэнтезийные экшен-сцены в короткую головоломку … в итоге получаются безумные черно-белые «шахматы», останки которых, похоже (даже страшно предположить такое) можно найти в любой новомодной игровой механике … (оценить можно вот тут!)

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
- Hotline Miami 2: Wrong Number - лучше бы ты номером ошибся, вот правда!


- Вот это анонс так анонс – потому, что это анонс о каждом из нас (или только обо мне?), сейчас поясню … спорить о том, что «Hotline Miami» стала лучшей видеоигрой 2012 года – совершенно бесполезно – потому, что она была лучшей – но почему? – отчасти потому, что Джонатан «Кактус» Содерстрем (Jonatan Söderström) и Дэннис Вэдин (Dennis Wedin) изобрели тогда в очередной раз небольшое интерактивное помешательство – нет смысла объяснять «помешанному» человеку, что «два плюс два» будет «четыре», если он помешался на цифре «пять» - если он утонул в этом неоновом стебе над законами жизни и смерти – проект нельзя было воспринимать серьезно, лишь потому, что подобное отношение к внутренним сдвигам твоего мироощущения позволяет тебе окончательно не сойти с ума … лично я, тогда (и каждый из нас?) потерял ощущение реальности тех понятий, на которые опираются мои знания о реальности – я (и вы рядом?) падал и падал в пропасть своего собственного любопытства – которое на тот момент желало разрешения только пары вопросов – в какой момент эта прописанная в игровом коде динамика тошнотворно-кровавой резни стала частью меня? – и способен ли я сотворить нечто подобное (даже если только воспроизводя подобные «узоры», рисуя их палочкой на песке пляжа под названием «смерть»?) …

Hotline Miami 2: Wrong Number – классическое «продолжение» в отношении всего того, что касается механики игры – и что-то совершенно противоположное к понятию «духовного наследника» в отношении … да, просто в «отношении» … в отношении ко всему, что предположительно всплыло в моей (и еще раз в моей?) голове после финальных титров оригинальной игры – «геймплейно» будет обоснована еще более серьезная концентрация на ежесекундной возможности убить или быть убитым, «сюжетно» каждый из нас (я, еще раз я и вот тот я, которому я не нравлюсь) получит ответ на заданные несколько выше вопросы – так как главными героями новой «горячей линии» станут актер по кличке «Pig Butcher» (этот тип – киноактер, который играет главную роль в фильме, «посвященном» событиям, произошедшим в первой части игры … так что, каждый уровень игры, в котором вам доведется им управлять, до поры до времени, будет оканчиваться криком режиссера «Снято!» и усталыми жалобами массовки, только что валявшихся в собственных кишках на полу, а теперь медленно направляющихся к столику с бесплатными закусками) /в определенный момент, по настоянию создателей и продюсеров кровавого боевика, возможно, потеряет связь между системой Станиславского и окружающей его реальностью, что предельно затруднит его «выход из роли» в конце рабочего дня, ну вы понимаете/ и группа людей под названием «Fans» («фанаты», «фэны») /этакая «золотая молодежь», вдохновившаяся уже легендарными для их мира подвигами «парня в желтой куртке», очень своеобразно проводившего переговоры с представителями «русской мафии» у них на районе, которые, стараясь быть в тренде, колесят по городу, напялив на голову маски различных животных, и рубят на куски представителей местного криминалитета, совершенно бесконтрольно, без обязательных «инструкций по телефону», забавы ради, раз за разом забывая причину своего восторга по поводу всего этого/ - получается, что обреченная на неудачу попытка размотать изуродованными выстрелом из шотгана в упор руками клубок запутавшихся эмоций – главная тема игры … которая, как обещают авторы, ничем хорошим не закончится - грустные гастроли совершенно обоснованной и нисколечко не противной жестокости … (релиз - в конце года на РС)

Далее – дебютный тизер-трейлер …

- наш твиттер-аккаунт @qeekDOTru -
 
Присоединяйтесь
Популярное в блоге
    • По рейтингу
    • По отзывам
Лучшие авторы
    • Записи
    • Отзывы
Создать запись
Разделы в блоге
© 2008-2011 Qeek.ru - игровой коллективный блог!
В случае копирования ссылка на источник обязательна!
Блог про игры для PC, Xbox 360, PlayStation 3 (PS3)
Designed by CENTROARTS.com