|
Вы же ведь тоже просто терпеть не можете того факта, что мультиплеерные развлечения чересчур уж усердно копируют окружающую действительность … ведь самое популярная "развлекуха" для компании в формате видеоигры – совместно пострелять в кого-нибудь – только дело все в том, что при таких обстоятельствах с поразительной точностью симулируется «жизненная ситуация», которая, хоть и не приятна фактом самого своего существования, все же могла бы иметь место в "реальном" жизненном происшествии – а именно – твои игровые товарищи, как бы ты о них не заботился, как бы ты их «не холил и не лелеял» с помощью доступных игровых средств – чаще всего, если уж говорить «по честноку», формально играют для тебя всего лишь роль дополнительной «жизни» - этакого буфера безопасности, наполненного жизненной энергией, которого тебе, скорее всего, хватит для того, чтобы направить в нужное русло неудачно развивающиеся события, чаще всего до жути кровавые – ведь для успеха игры, частенько, правильное функционирование всех жизненных процессов твоего виртуального товарища совсем не является необходимостью … то-есть командные мультиплеерные дисциплины это всего лишь еще один способ разобраться друг с другом на тему «кто круче» - просто в этой ситуации критерием «крутости» выступает не факт уничтожения тебя твоим же закадычным другом, а просто умение оставаться живым несколько дольше чем он … и, знаете ли, слишком уж это похоже на происходящее за окном ... а это не круто! … вот бы появился способ виртуализировать ощущение полной невозможности существования без доброго товарища «под боком» - когда без него ты – «никто» … как в академической гребле, например … или при полете в космос … … как здОрово, что существует гребля (вот привязалась-то, тфу!) и космос – единственные две вещи «на земле» (и за ее пределами?), которые ну никак не осилить в одиночку – и если мультиплеерный симулятор того, как красивые «подтянутые» парни массово сжимают в потных ладонях весла мне еще предстоит однажды воплотить в многомиллионном проекте – то вот «за космос» уже взялся мой любимчик Марио фон Рикенбах … конечно, космос в его новой игре – «Rakete» (приз зрительских симпатий и главный приз в очередном конкурсе сайта ExperementalGameplay.com под условным названием – «Игра на пяти кнопках») - предельно условный – как и ее «главная героиня» – ракета - одним из пяти тяговых двигателей которой предстоит управлять игрокам, для того, чтобы она хоть сколько-то «стильно» могла выполнять свою функцию по транспортировки своей тушки из одной точки игрового уровня в другую или могла помочь условной синей капсуле, до которой предварительно еще нужно добраться, совершить нечто подобное … сюрреалистическая «условность» и напускная «простота» всего происходящего вполне объяснима – проект многопользовательский, потеря даже одного участника группы – фактор критический! – да и попробовали бы вы сами объяснить четырем своим приятелям-раздолбаям «на пальцах» за пять минут принцип взаимодействия команды на «полноразмерном» космическом корабле (но, хочу заметить – подобные энтузиасты находятся!) … хах! … да и включите воображение уже! – может быть тогда и лучшие друзья станут вполне реальными, а не воображаемыми! – сидишь себе тихонько – давишь на гашетку в нужный момент – а на экране – «корабли бороздят просторы Большого Театра» ... свободной рукой еще можно и пиво приятелю помочь открыть … Далее - геймплейный трейлер ... Нужно еще успеть обсудить «уважительное» отношение к «технологиям», которые используют для своих низменных нужд видеоигры … окончательно определить, кто тут «четкий пацан» (и использует технологическую надстройку видеоигры в качестве важного геймплейного элемента) – а кто просто на просто «показушник и хам» (тот персонаж, который нагло использует наши любимые шейдеры, карты высот и физические движки лишь в погоне за мимолетной «фотореалистичностью» и красиво разыгранным геймплейным трейлером) – для примера возьмем – “Metal Gear Rising: Revengeance " - «пацанчик» он, конечно, не до конца «четкий» - но «наш кореш» определенно … … то-есть, нет-нет-нет, этот рукав вселенной, придуманной Хидео Кодзимой, уже давно функционирует по законам залихватского слэшера в лучших традициях Platinum Games и физически правильная, безупречно тонкая «фигурная нарезка» окружающего мира в нинзя-стиле тут с тех пор подается лишь в качестве дополнительного, безусловно оттопыривающего челюсть к поверхности земли спецэффекта – но ведь что радует - свои минутки прозрения этой игровой механики (обреченной, к сожалению, конечно же, на усталое повторение в формате супергеройско-японского экшена) будут обязательно встречаться в течение игры – большего пока и не надо! (учитывая, что проект уже однажды успел поменять разработчика) … но посудите сами, насколько внутренней, жестокой восточной «реалистичности» добавила эта технология, наплевав, в общем-то на фотореалистичность – проект, в котором показушно-нереальный светловолосый супермэн в порыве комбо-удара раз сто ударяющий «железобетонного» врага самым крутым самурайским мечем в истории, не нанося тому никакого видимого вреда – совсем не то же самое, что проект, в котором показушно-нереальный светловолосый супермэн расчетливо и цинично отрубает человеку ту часть тела, которая кажется ему наиболее опасной … уж больно важна вот эта тошнотворно страшная возможность воспринять игровую среду как кусок мяса, обезопасить себя от действий которого ты собираешься наиболее простым способом – нарушением сочленения его жизненно важных органов … Далее – геймплейная демонстрация туториала и видео с Е3 2012 (релиз – на приставках в начале 2013 года) … У нас под носом происходит очень серьезная "движуха", уже какое-то время - важно сообщить об этом поздно, чем никогда не сообщить ... определяется она движением миллионов долларов (если быть точным - на данный момент - 5 миллионов 606 тысяч и 843 долларов) из карманов более сорока тысяч (если быть точным - на данный момент 43 тысяч и 779) активных пользователей сервиса - "Kickstarter" - ну, вы же помните, это тот "удивительный" интернет-сервис, посвященный краудсорсингу, на котором исполняются мечты геймеров со всего мира "под заказ" и одного не в меру кучерявого торговца "кожаными куртками" ... кхм ... так вот, тут вот какая история ... ... приходит однажды такой среднестатистический "рассерженный геймер" (далее - РГ), который по мере возможностей любит развалившись у себя на диване вечерком, с комфортом поиграть "во что-то этакое" - не стандартную "стрелялку", что-то более близкое к понятию "находчивая интерактивная зарисовка" ... приходит вот он, однажды к инди-разработчику (далее - ИР), к такому, который весь из себя такой бродячий, вечно голодный художник, не чуждый экспериментов и любящий подписывать эксклюзивные, попахивающие долговой ямой сделки с крупными игровыми издательствами ... приходит, значит РГ и говорит ему что-то на подобие - "Слыш, чувааааааак! Ты чо это так увлекся всей этой ерундой?! Ты когда, это, ваще собираешь привнести на мой телек что-то недорогое и увлекательное, вместо того, чтобы заигрывать с до неприличия заштампованными поделками для мобильников и постоянно напрягающими мозг своей неприкрытой жаждой к безопасному существованию и работе под крылом производителей приставок, уже мне плешь проевших своими "эксклюзивами" и прочими "маркетплейсами"!? Ты сколько собираешься потчевать этих батаников, сидящих за персональными компьютерами самыми разнообразно-прогрессивными игровыми идеями в истории!?? Твою ж мать!!" ... ну, а ИР, почесав грязную шевелюру, не долго думая ему и отвечает ... ну, по-просту говоря, начинает ныть о том, что - "Ну блиииииин, мужииик! Тут такое дело! Я бы и рад, но нет недорогой "открытой" платформы, которая бы позволяла мне экспериментировать с игровыми механиками за небольшие деньги и не заставляла тебя буквой "ЗЮ" сидеть в кресле перед монитором! Это ж современный рынок, чувак! Тут рулят либо производители приставок, следящие за каждым твоим телодвижением и взглядом в сторону валяющейся на полу мятой бумажке, на которой запечатлены твои очень расплывчато обозначенные авторские права - либо безумно активно коммьюнити подслеповатых РС-игроков! Либо - так, либо - так! Другого пути не дано, пойми братюнь!" ... ... и тут значит в комнату (допустим, все эти "терки" происходили в комнате) врывается представитель компании OUYA с битой в руках и забивает до смерти и несчастного РГ и жалобно пищащего ИР - встает над их трупиками и презрительно так начинает на них орать (безуспешно пытаясь стереть рукавом следы крови с биты) ... если бы мы находились в паре кварталов от места этого события, даже тогда можно было бы услышать что-то подобное - "Хватит ужа заниматься ерундой, вы оба! Чтоб раз и навсегда закончить ваши эти дурацкие разговорчики я в ближайшее время начинаю на Kickstarter компанию по сбору средств на разработку и производство новой "открытой" игровой платформы! Недорогой, стоящей в районе ста долларов игровой консоли на операционной системе Android, на которой любой ... я повторяюсь - ЛЮБОЙ гаражный программист сможет выпустить свою игру! Плодитесь и размножайтесь дети мои!! Я еще толком не знаю как будет (и будет ли вообще) осуществляться контроль над выходящими на приставке проектами - но дешевый и разнообразный гейминг вернется в вашу гостиную комнату! Для этого мне нужно всего-то 950 тысяч долларов! Понеслась!" ... ... то-есть, как видите, план по сбору средств OUYA значительно перевыполнили и теперь нежатся в лучах славы, в темпе готовя к выходу на мировой рынок этакой бунтарской инди-консоли для разнообразных "не хай энд" интерактивных развлечений за приемлемую цену (в легкую пользующуюся всеми софтверными достижениями "Андройда") - ее "спецификация" перед вами: Здесь что-то скрыто... ... к проекту, конечно же, остается огромное количество колких "уточняющих вопросов" - как будет решаться проблема с ценообразованием для будущих игр? - будут ли на приставки вообще какие-то игры к моменту ее выхода? - насколько легко можно будет найти подходящую вам игру? - как качество продукта будет коррелировать с количеством ее продаж? - нужна ли инди-разработчикам своя "собственная" консоль при том уровне поддержки, которую им все с большей охотой выказывают современные производители "железа"? ... тем не менее - чем больше на рынке игровых консолей конкурентов - тем лучше ... так, мне кажется ... ужасно интересно будет наблюдать за тем что из этого всего выйдет! =) Далее - "предвыборный" ролик консоли OUYA (а до окончания Kickstarter-компании еще целых десять дней!) ... Хочу поделиться с вами содержимым своей, недавно появившейся, теперь уже практически неисчерпаемой, виртуальной коробкой конфет … коробкой конфет, «наполненной» людьми, которых мне хочется слушать раскрыв рот и тупо пускать слюни тащась от того какие они все же невообразимо крутые «котики» и «кошечки», милые и забавные, вечно «пуррррррчащие» зверьки – своим этим «пурррррррррр» постоянно заставляющими окружающую их действительность вибрировать мельчайшими своими частицами под воздействием распространяющихся в пространстве от их умненькой и талантливой головы идей, с каждой секундой формирующих понятие и значение выражение - «интерактивное искусство» … все бы это было не настолько противно и слащаво, если бы одновременно с этим я еще, втайне, не считал их этаким «пантеоном богов», неожиданно решивших поболтать со мной «на прямую», совершенно «не стесняясь» того, что когда-то они стали для меня создателями тех миров, в которых я провел одни из лучших минут своей жизни … фанатики кругом, друзья … ууууууу! … но дело не в этом – вот! – угощайтесь … … Лос-Анджелесская команда «киношников-ремесленников» под названием – Artifact Studios – решила недавно подпалить мне в очередной раз мозги тем, что начала работу над транс-медийным проектом – включающим в себя документальный фильм, приложение для мобильных телефонов и интерактивную базу данных в видео-формате – объединенных названием «Critical///Path» … и каждый элемент этого проекта наполнен под завязку запечатленной на пленку болтовней «суперзвезд» от мира видеоигр … «перечень» этих негодяев, вот уже какой день подряд монотонно убивающих во мне свое собственное мнение, необычайно крут и широк – вечный ребенок Клифф Блежински, провокатор Ян Богост, витающий в облаках Хидео Коджима, неугомонный умник Уилл Райт, наивный супермэн Клинт Хокинг, как обычно неотразимый Джейсон Рохрер, вечно рефлексирующий Дэвид Кейдж, не умеющий убеждать и забывший об этом Крис Хэкер, сумевший дотянуться до звезд Ричард Гэрриотт, невозмутимый Сид Мэйер, злобный гений Джон Кармак, «легендарно брутальный» Тим Шэйфер, находящий «эмоциональные связи» в мордобое Йошинори Оно, мистер-успех Роб Пардо, находящий потаенный смысл в каждом «элементе» реальности Дженова Чен, яростный ботаник Тодд Ховард, не падающий духом Дэвид Джонс, обаятельный мошенник Питер Молинье, взрослый ребенок Уоррен Спектор и многие другие … и хотя программа для мобильников еще не готова, а фильм обзавелся лишь удивительно эмоциональным трейлером – но база данных уже функционирует! – сейчас там можно посмотреть около ста замечательных «виньеток» вышеназванных «котиков» - средней продолжительностью в минуту … и даже если они вам покажутся «малоинформативными» (чего уж душой кривить, каждый из них «гнет свою линию» уже не первый год и, вероятно, вы уже могли встречаться с тем или иным мнением или взглядом на существование и судьбу видеоигрового гетто) – «познакомиться лично», лишний раз увидеть «в живую» этих замечательных людей на таком стильном «черном фоне» - просто бесценная возможность … Далее - трейлер к будущему фильму ... Ссылка на базу данных - вот тут! =) В этом выпуске: "TRI" (Rat King Entertainment) - что важно! - внутренности пространственной головоломки очень приятны на ощупь и могут быть интересны сами по себе - без всякой там игры ... (предзаказ на игру уже открыт) ... "Assassin's Creed 3" - что важно! - паразитировать на нераскрытом потенциале первой части игры можно практически бесконечно и удивительно успешно - но хотя эта "Санта-Барбара" все так же впечатляет, "Санта-Барбарой" она от этого быть не перестает ... (о дате релиза все еще тридцать раз услышат, так что беспокоиться не стоит) ... "PlayStation All-Stars: Battle Royale" - что важно! - игровые "суперзвезды" вызывают уже настолько сильные чувства, что хочется заплатить за возможность дать некоторым из них "по щам"! ... (релиз на ПлэйСтэйшн - 24 Октября) ... "Dishonored" (Arkane Studios) - что важно! - суперспособности главного героя оказались настолько мощными, что количество вариантов прохождения прям вот сейчас все увеличивается и увеличивается в, близкой по характеру к геометрической, прогрессии ... и, на первый взгляд, превращает долгожданную историю "кровопролитного восстановления поруганной чести" в "легкую прогулку" ... (релиз - 12 Октября) ... "Unmechanical" (Talawa Games, Teotl Studios) - что важно! - название игры, как по заказу, совершенно не отражает сути происходящего в ней самой - и в этом, вроде как, есть потаенный смысл - интригует, знаете ли ... (релив в Steam - 8 Августа) ... "Dust: An Elysian Tail" (студия Humble Hearts) - что важно! - крутейшие анимации в проекте появились не просто так - все это, как оказалось, "всего лишь" и отчасти "игра по фильму" ... то-есть мультику ... то-есть с крутейшей анимацией ... (релиз на ИксБокс - 13 Августа) ... "Johnny Kung Fu" (UFO Interactive Games) - что важно! - неимоверно крутое направление стилизации - сплошной олд-олд-олдскул! - то-есть "закос" аж на портативные электронные системы из серии "Game & Watch" ... которое совершенно не помогло проекту - однообразие, вроде как, тому виной ... (релиз уже состоялся в Nintendo eShop) ... "Resident Evil 6" - что важно! - возникает чувство уютного тепла и умиления при наблюдении за тем с каким ужасным трудом эволюционирует серия, запустившая однажды новый трэнд в играх-экшенах ... (релиз на приставках в Октябре) ... "Gravediggers" (thatgamecompany) - что важно! - прототип мультиплеерного зомби-шутера от студии Дженовы Чена - да-да-да! - много игроков, много зомби, все на одном экране - да-да-да! - они читают мои мысли, аааааааа! ... (проект появится в качестве приятного бонуса к колекционному изданию "Journey" ... "Super T.I.M.E. Force" (Capybara Games) - что важно! - геймплейная демонстрация новой игры от "Капи" - как обычно - опять они "себе на уме" - опять качество в перемешку с пикселями и авантюризмом - ретро-история про команду спецназа, погибающую раз за разом ради ... ради тактического преимущества ... (проект все еще находится в разработке, да и вообще был "сварганен" в свободное время, ха-ха!) ... Далее - видео в "подробной" записи ... См. так же: Видеоroom #31 ... Нужно сделать важное объявление … так же как «Супер Марио» стал главным могильщиком образа итальянской мафии в коллективном бессознательном поколения родившегося в восьмидесятых годах прошлого столетия (параллельно научив их бороться до конца за благосклонность знакомой женщины, которая на тебя даже смотреть в твою сторону брезгует) – так же и Джонатан «Кактус» Содерстрем стал путеводной звездой неосознанного безумия, которое прогрессировало все это время в мозгах людей, выросших на ценностях, проповедуемых водопроводчиком-гребоедом … не заметить «Кактуса» среди инди-тусовки просто невозможно, если, конечно, вам хоть на минуту удастся задержать ее на месте и заставить не биться в творческих конвульсиях хоть какое-то время – он не играет в видеоигры (ну, только если «по необходимости) – он их делает … он перестал «лабать» свои шедевры в Game Maker только тогда, когда стал известен настолько, что другим пользователям этой программы стало жутко завидно … он с одинаковым успехом может интерактивно выразиться и в истории про болезненно бухающих шведских охотников, шокировать зарисовкой про пять минут назад освежёванные автомобили из человеческого мяса и погрузить вас в мир снов, в которых не возможно умереть, но можно «сдохнуть» … уже окончательно превращая этот пассаж в необдуманное ругательство можно только добавить, что лучшей альтернативы Дэвиду Линчу в мире компьютерных игр просто не найти – если вы действительно понимаете «о чем» рассказывает игра Джонатана Содерстрема – значит вы – «Кактус» (если коротко и официально – главные этапы становления шведского маэстро кода и паранойи – финал IGF 2008 года с «Clean Asia!» и победа там же в категории «за инновации» с «Tuning» ... стоит так же отметить, что это его чуть ли не самые обделенные "вдохновением" проекты, угу) … … поэтому естественно, что только такой «четкий пацан» мог сделать игру о том, как это круто – быть профессиональным убийцей в мире, где твои внутренние демоны, разодетые в резиновые маски, изображающие жуткие рыла гротескно-безумных животных, повелевают тебе искать смысл жизни в отблеске неоновой вывески на луже крови русского мафиози, изысканно чернеющей на асфальте вблизи очередной блат-хаты на окраине Майами … только задумайтесь о том, чтобы набрать номер нашей «горячей линии» и в сторону концентрации ваших проблем выедет наш сотрудник … он будет действовать быстро, четко и кроваво – поймите – кишки, раздробленные кости и лужи кровищи на полу – лишь улучшат его резюме – танец смерти должен продолжаться и танцевать с вами в паре должен тот, кто «действительно» любит это делать … все это называется – «Hotline Miami» … … итого – получаем – садистский стелс-экшен в духе ГТА-2 – импровизация, оперативное планирование и четкость движений – приветствуется … каждые аппартаменты-уровни – заполненный смертью лабиринт, в котором тебе предстоит методом проб и ошибок ощутить тот ритм движения, который позволит тебе наиболее эффективно и бесчеловечно лишить жизни его обитателей … все начинается с рукопашных схваток, холодного оружия, бесшумного передвижения и вывереннных действий (наш протеже, высоко ценяший очень определенный оттенок шизоидно-панковской романтики, всегда выезжает на дело «с голыми руками») – а заканчивается залихватскими перестрелками «по колено» в трупах … ничего лишнего + предельный садизм + слабый желудок главного героя + неон восьмидесятых + самый «большой» проект «Кактуса» (в сотрудничестве с Дэннисом Вэдином – вместе они – «Dennaton Games» … fucking amazing! =) Далее – дебютный трейлер и кусочки геймплея (релиз ожидается к началу осени) … И вот все идут и идут эти дебаты и нет им конца – всех мучает этот вопрос, значит – какое самое популярное развлечение у человечества с тех времен, когда оно само себя осознало? – и все решают, вот, и решают – не могут выбрать, значит, между «размножением» и «пулянием всякими смертоносными штуками друг в друга» - два главных фаворита на победу в споре, вроде как остались … ну чего тут спорить-то! – ежу же понятно, что «пуляние всякими смертоносными штуками друг в друга» более популярно … ведь, вот, даже посмотрите на отражение этих двух процессов в современной культуре – «стрельба» и сопровождаемое ею по пятам насилие транслируется по общедоступным каналам телевидения, мусолится в кино, пропагандируется в древних обычаях и бульварных романах – «размножение» же, сводится к рангу запретного удовольствия, пошлых шуточек и доступно к рассмотрению всех его частностей лишь пользователям Всемирной Паутины … [важно отметить, что «употребление спиртных напитков в компании» в этом споре не участвовало изначально – и не потому, что намного популярнее двух фаворитов спора (на самом деле – да!) – но благодаря тому, что по мнению многих ученых мужей является не самостоятельным, в своем изначальном понимании, процессом – чаще всего являющимся лишь «переходным» этапом, предпоследней ступенькой в лестнице, направляющей человека на перекресток с направлением лишь к двум видам активности человека – «размножению» или «пулянию всякими смертоносными штуками друг в друга»] … что действительно обидно, так это упорный настрой видеоигр на подражание общечеловеческим трэндам ежеминутной развлекухи – «пуляние всякими смертоносными штуками друг в друга» это центральная тема интерактивного развлечения «средней» руки – в то время как «размножение» иногда мелькает только в "злых" играх Эдмунда МакМиллена, визуальных новеллах с упором на взаимоотношение японских школьников или ужасно выглядящих 3D-симуляторов потребностей строения человеческого организма … зачем подражать своим «прародителям», если есть возможность быть похожим на своего младшего брата? – на анимэ-индустрию, например … … зачем вся эта бредятина, изложенная несколько выше? – чтобы понять, что стрелять «прямо» и не изобретательно, переживать раз за разом очередной виртуальный тир – это уже давным-давно пошло и глупо! … при чем тут анимэ-индустрия? – да потому, что напряжение «стандартной» перестрелки двух «западных» классических ковбоев концентрируется в горизонтальной плоскости – разборки же «восточных» супергероев происходят в плоскости вертикальной – и это все меняет! … как в случае с игровой концепцией от до селе не известной мне студии Egg Zero за авторством не знакомых до сего дня разработчиков – под рабочим названием – «Project Crown» … всего-то и нужно (как будто бы это так просто!) сделать главного героя одной из тех «смертоносных штук», «пулянием» которых «друг в друга» так давно увлечены представители человеческой рассы … превращение тебя в снаряд, дает множество преимуществ – ты перемещаешься к противнику на огромной скорости самостоятельно и способен обогатить игровую механику фееричным мордобоем, позволяющим тебе тактически поразмыслить над следующим выстрелом – это «раз» - если и вздумаешь чем-то «пуляться» в плохого парня, придется подстраивать свои навыки под возможность резкого изменения движения прицела под «параметр» высоты – это «два» - да к тому же восточный плейбой-супергерой не утруждает себя лавированием между вражескими снарядами – чтобы не терять динамики действа у него всегда есть под рукой силовое поле, "на лету" позволяющее обезопасить себя от плодов чужой стрельбы и огрести тут же, конечно, в молниеносной рукопашной схватке – это «три» … и если в «триДЭ» эта комбинация преимуществ смотрится до сих пор как очередное «украшение» так в деталях и не проработанной, бессмысленно наполненной тактической ценностью «картой высот» - то в формате двухмерного файтинга о «суперчеловеках», все это смотрится чуть ли не как словосочетание «новое слово в жанре», уплывающее в даль на фешенебельном лайнере, доверху наполненном баснословно дорогими коктейлями и обжигающе холодным льдом в бакалах … ха-ха, дурацкое «размножение» - получи! – такого парада спец-эффектов тебе не видать никогда! =)) ... хоть ты и более популярно :-Р Далее – геймплейное видео (о дате релиза ничего не известно даже приблизительно на данный момент) … Вас давно уже мутит от концепта не вдохновляющей игры-рейсинга (либо «супер-реалистичные» симуляторы, либо аркадные «покатушки»), временами выворачивая внутренности потоком радости и несбывшихся надежд «в форме» радуги? – приготовьтесь особенно обильно испражнять содержимое своих геймерских мозгов – всем нам предстоит чрезвычайно болезненная перестройка организма - так как Марио фон Рикенбах снова вышел на тропу войны против "гоночного" жанра – взяв в одну руку бьющий без промаха процедурно-генирируемый контент (индииии!), в другую убойные на большом расстоянии полеты (в гонках? – брррррууууаааааа! – от этого еще больше мутит!), а за пояс засунул ту самую, уже упоминавшуюся … радугу … … все выглядит так же отвратительно необычно как и звучит, предупреждаю – мультиплеерная гонка изничтожает резину в безвоздушном пространстве «радужного» трэка … главное тут – не как можно быстрее достичь конца трассы – а как можно быстрее достичь определенной точки в пространстве … и это намного круче меняет главный принцип гоночного жанра, чем кажется на первый взгляд – ведь трассы «в пространстве» изначально не существует – ее «на ходу» формирует лидер гонки – двигаясь в той или иной части трэка он (и только он!) выбирает то направление, в котором будет «распространяться» следующий его отрезок – то-есть если ты плетешься позади, даже и не думай, чтобы самостоятельно выбрать направление движения к заветной цели … если только, если только жутко отстав от лидеров не надумаешь «вылететь» за пределы трассы … кхм … вылететь за пределы трассы, «расправить крылья» (даже по отношению к футуристическому гоночному гаджету это звучит глупо!) и полететь через раскинувшуюся под тобой бездну, испещренную выстроенной в спешке трассой (временами дико случайно сформированную яростно сражающимися друг с другом за первую позицию гонщиками), и спланировать прямиком на голову лидерам … хватит «прокачивать тачку», хватит оттачивать мастерство вхождения в убийственно резкие повороты – шевели радужными мозгами!!! – это же видеоигры, чувак! – брррррруууууаааааа … все это назвается – «Krautscape» … Далее – геймплейное видео … Ребята и девчонки! На "правах" братюньской, безвозмездной рекламы не агрессивных игровых блогов российского сегмента Всемирной Паутины, которые однажды соединятся в кольцо интерактивной дружбы и философского взаимопонимания - прошу! - если будет время - прочитайте текст, посвященный игровому блогу, расположенному по адресу - NetStories.ru - который начнется ... в расширенной записи ... Далее - подробности ... |




