|
Один из основателей и управляющий директор компании Crytek - Цеват Йерли (Cevat Yerli) - кажется, впервые высказал очень личные и правдоподобные стремления по улучшению поддерживаемой мощнейшей технологией игровой механики, взращенной и впервые масштабно опробованной именно немецкой студией в рамках всей игровой индустрии, в грядущем "Crysis 2" - использовав для этого интервью сайту gamasutra.com - все, конечно же, прошло не без "оговорок" - "эволюционные" замашки "Кризиса №2" пока логичны и обоснованны только на словах ... - О важности "постановки" "Мы называем это "постановочный сэндбокс" - он сочетает в себе свободу "Crysis 1", в котором игровая механика подстраивается под ваши предпочтения, с постановочными моментами, грамотно вплетенными в игровую составляющую. Таким образом вы получаете более яркие впечатления - больше действия, больше ощущений подобных линейному шутеру. Все это должно сделать игру более доступной и кинематографичной ... в то же самое время - перед вами простирается открытый мир, в котором теоретически можно творить что вздумается; при этом у нас появилась возможность его "расширить" как по-горизонтали, так и по-вертикали - и все это благодаря особенностям места действия, города Нью-Йорк. В этом мире полно вещей, с которыми можно эффектно взаимодействовать - машины, множество разрушаемых объектов ... у вас есть возможность играть в "стелс-режиме" ... вы обладаете возможностью быстро бегать, высоко и далеко прыгать, а так же использовать тактическое преимущество при исследовании расположения врага и планировании своих действий. Я уверен, что знакомые с "Crysis 1" игроки получат огромное удовольствие при встрече с сиквелом - у нас до сих пор наличествует огромное количество свободных пространств, но при этом любители "традиционных" шутеров тоже не останутся в накладе - для них у нас припасены "киношные", наполненные действием постановочные сцены ... мы хотим добиться того, чтобы игрокам хотелось исследовать проект "в глубину", используя предоставляемые игрой возможности. Я хочу, чтобы игрок смог пережить что-то такое, что он создал собственноручно - ведь мы традиционно никогда не навязываем геймерам какую-то определенную модель поведения. Еще со времен "Far Cry" мы всегда придерживались принципа - "Играй как тебе вздумается. У тебя для этого есть все возможности - есть "инструменты" для этого, этот инструмент - виртуальный игровой мир, в котором практически все в той или иной мере может послужить тебе оружием - главное, чтобы ты нашел способ использовать его правильно" - мы хотим, чтобы и в этот раз у игроков осталась такая возможность - при всем при этом, мы постараемся удовлетворить желания и тех, кому не особо-то и важна вся эта песочница ... " - С какой точки зрения вы рассматриваете мультиплатформенность проекта? "Мы рассматриваем этот момент как эволюционный скачек ... лично для меня - игра стала полноценным новым поколением в жанре "сэндбокс" - главным критерием которого являются понятия доступности и легкости освоения ... первая часть игры ставила перед игроком слишком большое количество вопросов и сложностей, которые нужно было продумать и решить ... если вкратце - у нас в руках уже есть комплексная игровая система - которую мы всячески пытаемся сделать более доступной ..." - Что насчет игрового окружения? "В игре будет множество различных игровых пространств - традиционно "открытых" и не очень - с различным "вертикальным" размахом. "Crysis 2" можно назвать 3D-сэндбоксом в сравнении с "Crysis 1", поскольку в нем намного больше внимания уделено понятием "верх" и "низ". Во время боя вам теперь придется смотреть "вверх-вниз" намного чаще чем раньше ..." - Насколько изменился ваш подход к гейм-дизайну? ""Far Cry" я бы назвал "2D-песочницей", "Crysis" - "2,5D-песочницей" - так как там присутствовала возможность иногда весело скакать по крышам ветхих лачуг ... получается, что "Crysis 2" это полноценная "3D-песочница". Она полностью меняет дизайн уровней, потому, что вам приходится думать о все большем количестве измерений - откуда в следующий момент появится противник? - как мне нужно перемещаться в таком сложном игровом окружении? - и так далее ..." - А куда же в этом случае отнести "Crysis Warhead"? "... "Crysis Warhead" - был попыткой выстроить постановочный сэндбокс - но местами он слишком сильно увлекался этой самой постановкой ... главным недостатком той игры можно назвать чрезмерно взвинченный темп ... геймерам казалось, что у них просто не остается время на "исследование" мира игры - возникало ощущение, что если ты сейчас будешь действовать не так как задумали разработчики - ты полностью разрушишь свое впечатление от проекта, сделаешь что-то неправильное ... в "Crysis 2" мы всячески стараемся избежать такой ошибки ..." - И как вам в этом помогает трагически "упрощенный" нанокостюм? "Нанокостюм тоже эволюционирует в плане "доступности". Теперь им намного проще и приятнее пользоваться. Вы, в прямом смысле слова, получаете прямой доступ к его возможностям; если вам нужна нечеловеческая скорость бега или прыжка - вы просто бежите или прыгаете. Чем дольше вы жмете на кнопку прыжка - тем выше прыгаете - все просто ... это является частью работы над созданием постановочного сэндбокса ..."
Совет: кое-что из интересного и нового вы сможете найти на главной странице этого сайта
Информация Комментирование не актуально в связи с датой публикации записи. |






