![]() Свершилось! Итак, Electronic Arts наконец-то анонсировала новую часть "Medal of Honor" - "Medal of Honor: Warfighter"... Далее - подробности ... ![]() Так уж случилось,что только сейчас,когда написана уже тьма обзоров на эту уникальную игру, я могу написать и свой ... В общем, кто хочет - пусть читает, а кто не хочет - можете посмотреть скриншоты, их много (но не мои) =)) ... Далее - подробности ... Очень специальный уголок в моем сердце принадлежит горстке воспоминаний о "Myst IV: Revelation" - этот изумительный, королевских кровей квест навсегда останется со мной как, наверное, первое интерактивное творение, заставившее меня на полном серьезе усомниться в том, что происходящее на экране на самом-то деле не реально ... в тот момент мне хотелось верить в существование каких-нибудь "параллельных" миров, "прямую трансляцию" из которых мне довелось случайно увидеть - мозги на полном серьезе не хотели концентрироваться на рассмотрении возможности того, что все персонажи и события существуют лишь в моем воображении ... а "иконка" на экране монитора, вот правда-правда, воспринималась мной тогда как маленькое окошечко в мир с "живыми" людьми, которые по какой-то чудесной прихоти или недоразумению решили на время поселить на жестком диске моего компьютера ... вот не кривлю душой ни разу ... ... еще одна полость в моем, захламленном в основном видеоиграми, сердце отведена под складирование ничем не обоснованных мыслей о тех игровых концепциях, которые я, каким-то невероятным образом за очень короткий срок познав все тонкости игрового дизайна и кодирования, при первой удачной возможности воплотил бы в жизнь ... одной из таких умозрительных игр стала бы адвенчура, в которой главный герой проекта в какой-то момент полностью осознавал бы свое положение в качестве видеоигрового персонажа и со временем, подчинившись мимолетным низменным порывам своей яркой и независимой натуры, пытался бы осознанно избегать своего участия в развитии запланированного сюжета игры - за "качеством" выполнения которого, в свою очередь, следил бы игрок, напрямую вмешивающийся в конструкцию программного кода, тем самым "заставляя" взбунтовавшегося, не желающего находиться под прямым контролем персонажа, тем или иным хитрым способом все же участвовать в игре ... ... учитывая все эти склонности, в сердце моем была и маленькая комнатка ужасов, посвященная исключительно трофеям зависти тем людям, которые умеют воплощать свои сердечные порывы в мире реальном - одним из них, естественно, всегда был Эрик Сведанг (Erik Svedang), который после "независимого" успеха и всеобщего признания сюжетно-мутирующего платформера - "Blueberry Garden" - мог не отвлекаясь на всякие мелочи окунуться в хиппарское инди-забытие (характеризующееся участием в "никем не пОнятых" проектах, брезгливом исследовании преимуществ мобильных платформ и выращиванием шикарной шевелюры) ... из которого он, ясное дело, не собирался выходить в ближайшее время "по разным пустякам" ... и черт возьми, как же я рад, что, похоже, такой вот "пустяк" все же появился ... то-есть не пустяк, конечно, а что-то невероятно крутое ... пока известны только общие формы, но и они выглядят очень аппетитно ... к слову сказать, о своем истерзанном ленью сердце я упомянул не с проста - в новой игре маэстро из далекой Швеции должны появиться и "как будто бы осознающие свое существование персонажи" и "чуть ли не прямое воздействие на программный код со стороны игрока" ... копнем несколько глубже ... ... проект, как стало известно на днях, находился в стадии покрытого тайной процесса пре-продакшена уже более полутора лет при поддержке в виде денежных средств из государственного фонда Nordic Game Program ... "вроде как" это приключенческая игра, даже "адвенчура" - называется - "else { Heart.break() }" ... мудреное название, чего уж говорить, которое, тем не менее, дает очень определенные намеки на суть своего смыслового наполнения, попытки объяснить которое состоятся буквально вот в начале следующего абзаца ... ... else { Heart.break() } - это игра о возможности изменять реальность, события которой развиваются в таинственном мире, основой которого являются компьютеры и программный код - это реальность, в которой "атомы" заменены на "биты" ... изначально игрок не обязан вообще разбираться в программировании - тем не менее в процессе игры он получает доступ к коду игры и полезные указания от ее же персонажей, услужливо демонстрирующим каким образом он может изменять его ... по ходу истории возможности по ре-программированию, "взлому" и "контролю" всего происходящего драматически возрастают ... в конечном итоге, игроку будут доступны части "геймплейного" кода игры, что ознаменует собой уничтожение барьера между нашим миром и миром игры ... именно к такому описанию, со слов автора, сводится вся эта котовасия ... не знаю как ваши, но мои мечты медленно обретают реальность ... я буквально вижу, как Эрик Сведанг программирует их у меня на глазах ... этот процесс уже не обратить, ааааа! =) ... так, смотрим дальше ... этот блог вообще скоро можно будет посвятить мелочному рассмотрению только одного лозунга - "Геймплей под контроль геймеров!" - мне уже повсюду видится этот принцип, если честно - он донимает меня днем и ночью - большинство игр, которые мне действительно интересны - почему-то именно "об этом" ... вот и тут, опять - "в идеале", автор постарается сделать так, чтобы освободить игрока от изначального "дизайна" игры как таковой - постарается отдать достаточно пытливому игроку под контроль каждый из элементов игры ... вообще любой ... что в итоге должно привести к неслабой заворухе с метофизическими понятиями и геймплейным конструкциям, в которых будут важны только ваши, обернутые в программный пергамент мысли и знания структуры игры ... для успеха вам не придется осваивать ту или иную игровую механику, вам просто предложат создать ее самостоятельно ... ... даже если все эти причуды формально затронут область ваших интересов, действительно, в прямом смысле слова "интерактивная" драма, вполне сможет занять их место - в игре будет множество различных персонажей со своей собственной маленькой историей, каждый из которых будет переживать сложный процесс осознания такого вот неожиданного устройства мира в котором им доводится жить - как они выйдут из этого философского клинча - интересно узнать само по себе ... на данный момент пока больше никаких подробностей, только разномастные спекуляции и ожидания чуда, вполне обоснованные между прочим - "Blueberry Garden", будь он не ладен - вообще-то в свое время заставлял вас играть в "игру", чтобы вы просто могли в итоге понять как (и зачем вообще?) в нее "играть" - через какое-то время вы понимали, что вообще-то уже длительное время занимаетесь совсем не тем, что приведет вас к "победе" как таковой - но, что странно, многих к тому моменту это уже совершенно не волновало - оказывалось, что у мира игры есть все права иметь свои собственные интересы кроме того, чтобы потакать вам и заниматься повышением разнообразия вашего досуга - само осознание этого факта было ценно и благотворно действовало на нашу любимую парочку пылких любовников - сознание и душу ... так что спекуляции и завышенные ожидания вполне обоснованны - от разработчика с такими замашками можно ждать чего угодно ... над проектом в данный момент работает пять человек, и пробыть им в предвкушении маленького видеоигрового открытия предстоит еще как минимум один, наполненный событиями (демо-версиями и видео дневниками разработчиков) год ... я так же обязаюсь следить за всеми "телодвижениями" этой игры ... какой замечательный год намечается! Далее - несколько артов (и пара скриншотов?) из игры ... Для начала немного «не по теме» - самое объемистое, детализированное, юморное и сумасшедшее любовное письмо эре 8-битных (да и просто воспринимаемых как реликт прошлого в среде поклонников) развлечений – «Retro City Rampage» – выйдет и на РС! (релиз уже в Мае) *начинает дикие пляски вокруг костра, в котором медленно тлеют права на эксклюзивность множества приставочных тайтлов, в последнее время все активнее обращающихся к РС-аудитории* … ну а теперь как обычно … В этом выпуске: - «Ravaged» - тематику пост-апокалипсиса сейчас не научились продавать только упакованной в консервные банки или изображенной на рождественских открытках – а вот если придумать … мультиплеерный шутер от первого лица с различными средствами передвижения в декорациях под вывеской «сотню лет назад здесь недвусмысленно высказалась ядерная боеголовка»? – да пожалуйста! – «Ravaged» - от студии 2Dawn Games должна появиться в продаже (Steam), как минимум, уже до конца весны 2012 года - «Heaven Variant» - приятно осознавать, что культура аркадного shoot-'em-up, наполненного вдохновляющим пафосом утренних аниме-сериалов все еще действует кому-то на творческие нервы – вот индии-студии Zanrai Interactive (команда из трех человек – Дейсон Куухи /Jason Koohi/, Саймон Инч /Simon Inch/ и Джон Эсридж /John Etheridge/), например – ведь столько еще выразительных форм и технологических прибамбасов мы, к глубокому сожалению, не наблюдали еще в таком вот формате … - «Max Payne 3» - новый, «полноразмерный» трейлер … Макс снова ввязался в интригующую своей моральной подоплекой кровавую резню (РС-релиз можно ежедневно ожидать сразу после середины месяца Май 2012 года) … - «Far Cry 3» - потрясный CGI-трейлер, цепляющий своей интерпретацией темы нахождения своего собственного «рая» на Земле, постепенно превращающегося в «ад», который становится тебе намного ближе по духу чем любые твои представления о «райской жизни» … прелестно, но ничего удивительного, Ubisoft использует своих лучших игровых художников в этом проекте … и сразу же пространный геймплейный трейлер, наполненный драйвом интерактивного тира, и галлюцинациями, дающими понять насколько серьезно история описываемых приключений будет проникать в видеоряд (релиз на всех основных платформах – 6 Сентября 2012 года) … - «Syndicate» - релизный трейлер … поклонникам компании Starbreeze Studios и любителям испытывать душевные муки по поводу размытия понятия «человечности» в век высоких технологий - стоит напрячься … любителям шутеров … ну, не факт (релиз на всех основных платформах – 24 Февраля 2012 года) … - «Pixelry» - а вот теперь серьезно поговорим! =)) – симулятор … благородного рыцаря … который не прочь поучаствовать в турнирах … не за любовь прекрасных дам, а за деньги … с применением огромного количества пикселей … кроме непосредственного управления положением его тела на теле боевого коня в кульминационные моменты «поединка на копьях» - вам будет предоставлена возможность заниматься обустройством, так сказать, хозяйственной части образа главного претендента на сердце избранной вами дамы сердца … а там, глядишь, и до расправы над каким-нибудь «древним злом» дело дойдет … - «Co-Op» - бесплатная игра от компании MoaCube предлагает каждому из нас взглянуть на шутер без стрельбы … да, именно так … и такое «говорящее» название у проекта совсем не случайно … играя на пару с товарищем, вам предлагают развлекать себя фактом того, что вы в космосе … каждый из вас управляет космическим кораблем … между вашими кораблями постоянно «имеет место» энергетический луч, с помощью которого вы только и способны уничтожать орды умилительных картонных инопланетных захватчиков … двигайтесь в пространстве сообща и да будет вам счастье … до тех пор пока один из вас не допустит глупую ошибку и ваша дружба навсегда будет похоронена под бесконечным слоем взаимных упреков! =) (скачать игру можно вот по этой ссылке!) … - «Snapshot» - геймплейное видео с фрагментами интервью Дэвида Керрига (David Carrigg – ровно одна треть команды Retro Affect) представителям сайта Pixabyte … главное «резюме» этих застенчивых ответов на вопросы в том, что проект в скором времени будет доступен для приобретения через Steam … вот и все – геймплейные же вкусности были очевидны давным-давно и очередной раз их восхвалять не стоит … ну, кроме упоминания о том, что использование фотографий игрового мира для преодоления непреодолимых на первый взгляд препятствий, периодически возникающих на его теле – самая что ни на есть крутая идея! … кстати факт того, что «фотки» (при размещении которых в мире игры можно вращать в произвольной, правда ограниченной двумя измерениями, плоскости) сохраняют еще и гравитацию запечатленного участка – я заметил впервые … крууууть! - «Waveform» - релизный трейлер, «посвященный» скорому появлению проекта в каталоге Steam-игр … всегда хотели узнать способны ли ваши серые клеточки разгадывать динамично возникающие паззлы, выстроенные на основе правил распространения световых волн? – лучшего случая чем этот в ближайшее время не предоставится … - «Borderlands 2» - главное – это числа, они решают все … удивительно, ведь когда-то первая часть этого, не собирающегося утихомириваться в ближайшие несколько лет, франчайза должна была стать очень серьезной, сложно реализуемой, постоянно переносящей дату релиза, наполненной «серой и гнетущей» атмосферой игрой о выживании колонии людей на необитаемой, на первый взгляд, недружелюбной планете, контакт с коренными жителями которой поселенцы должны были строить на основе миллионов различных модификаций оружия … потом это количество начало исчисляться «базиллионами» (таких чисел ведь не бывает вообще, а?) и все превратилось в веселый балаган, отличную игровую концепцию и безумно популярный кооперативный шутер, взращенный на ценностях экшен-RPG-миров … дата релиза – 18 Сентября 2012 года на всех основных платформах … Далее - все видео в "подробной" записи ... См. так же: Видеоroom #29 ... Уверен, что проект Энди Уолласа (Andy Wallace - студент кафедры "дизайна и технологии", живет в Нью-Йорке, мечтает переехать в съемные апартаменты, правила "заселения" которых содержат пункт, разрешающий заводить домашних животных ... а именно - собак) - "Doodle Defense" - с легкостью соберет необходимые для комфортного продолжения разработки "жалкие" полторы тысячи долларов (на посвященном крауд-фондингу сайте "Kickstarter.com ... переживающем сейчас серьезный всплеск популярности) и с успехом прокатится в непродолжительном победоносном турне по мероприятиям наподобие - IndieCade и IGF ... все потому, что его концепт очень свежо "обрисовывает" (буквально) и тут же рушит сложившиеся устои одного очень популярного жанра (кто не любит революции? - бескровные и нежно расширяющие границы сознания видеоигровые революции? - вива ле революсьон! - поддержать такой порыв просто жизненно необходимо для каждого из "нас"!), здорово будет смотреться в тусовочно-выстовачной атмосфере обмена опытом среди творчески-перевозбужденных экс-геймеров, наконец-то получивших возможность доказать своим вечно ворчащим (и частенько засматривающимся на коротко стриженных игроков в американский футбол) подружкам, что в игровой индустрии тоже можно заработать на рождественскую поездку в Гонолулу - со стороны "Doodle Defense" вообще выглядит настолько умно и неожиданно, что по-началу даже с трудом смахивает на игру как таковую - больше на претенциозную интерактивную инсталляцию - а это именно то что необходимо для того, чтобы рядом со стендом игры одновременно успешно можно было болтать с журналистами на отвлеченные "философские" темы о восприятии мира и шепотом делиться с мастерами игрового кода о трудностях создания адаптивного искусственного интеллекта (организаторам подобных мероприятий нравятся участники, привлекающие столь широкую аудиторию) - так кто же не захочет "поддержать рублем" такого популярного парня?), да и внимание крупных издательств (и производителей "железа" на консольном рынке), которым проект уж точно не будет обделен благодаря задействованию в нем моушен-контроллера, не помешает ни простым геймерам ни инди-тусовке ... ... что же это такое? - тут "в связке", обещающей "усложнить" жизнь жанру "tower defense" работает проектор и волшебная начинка Microsoft Kinect ... Энди предлагает каждому из нас встать с дивана и заняться геймплейно-обоснованным рисованием ... проектор направлен на плоскую поверхность (стандартная доска из конференц-зала на которой можно рисовать фломастерами, например, как "идеальный случай") из левой части которой выползают условные "враги" и движутся к ее правой части (формально, проектор "рисует" нам на доске этих самых "врагов") ... "замедлить" их передвижение можно как нестандартным способом (с помощью черного, например, фломастера на доске можно рисовать различные препятствия, которые большинство условных "врагов" напрямую преодолеть не может, а потому будет стараться "обойти" тем или иным способом ... самым популярным рисованным препятствием, как сейчас кажется, должен стать сложной конфигурации тоннель максимально увеличивающий время передвижение врагов "с лева на право"), так и вполне стандартной для жанра, давно всем известной расстановкой "башенок" с различными свойствами (свойство башенки определяет цвет фломастера которым вы нарисуете ее на доске ... жирная точка красного цвета - будет жарить условных "врагов" файерболлами, например, синяя - на время замораживать, зеленая - отравлять - и так далее ... "Кинэкт", увидев знакомого цвета точку на доске, тут же превратит ее в извергающее из своих недр тот или иной смертоносный магический субпродукт инженерную конструкцию) ... естественно, набор видов противников будет меняться с каждой волной (или просто со временем), тем или иным способом осложняя вам жизнь - потому вам, как и обычно, придется менять тактику оборонительной концепции что называется "на ходу" - что самое приятное - редактировать свои оборонительные сооружения во время кровавой битвы можно буквально собственными руками! - "послюнявить" палец и стереть им часть нарисованного коридора, на месте которого парой секунд спустя сотворить комнату-ловушку, или молниеносно стерев уже изрядно испачканной поролоновой губкой красную точку в углу доски (не забываем - это обладающая разрушительной силой огня башня! муа-ха-ха!), нарисовать ее в углу противоположном - благо там она принесет намного больше пользы ... и все в таком же духе ... возможность усложнения игровой механики просто огромна (даже просто употребить лучшие идеи этого жанра за последнее время - и того будет достаточно для первичной и увлекательной обкатки концепции), а разнообразие способов "приложения рук" к этому просто безгранична (даже просто размышление на тему того как современный человек использует свои руки в повседневной жизни - может привнести в игру пару забавных геймплейных фишек - движение, посвященное перелистыванию странички с виджетами на новеньком Ай-Фоне, можно преобразовать в быструю загрузку конфигурации тоннеля, который более подходит, по вашему мнению, для определенного типа противников - а неприличный жест, продемонстрированный одному из участников автомобильной "пробки", в команду для оборонительных сооружений перейти в режим концентрации огня, например, на возглавляющем вражеское шествие юните ... и так далее) ... невидимые нити, с помощью которых гейм-дизайнеры заставляют созданные ими миры озадачивать нас в форме той или иной игровой концепции - все чаще, будто бы случайно, попадают под непосредственное влияние воображения геймера ... вот и жанр TD-игр делает еще один шаг в этом направлении - благодаря "казуально"-упращенным методам ведения диалога между человеком и игровой механикой, обеспеченной со стороны популярного моушен-контроллера, игрок в таком стратегически разнообразном жанре как tower defense при удачных обстоятельствах может в скором времени задействовать, получить под свой контроль одно из лучших средств для выражения своих мыслей - свои собственные руки ... так и до мозгов дело дойдет! =)) ... ну и фломастеры, конечно ... без фломастеров тут руки совершенно бесполезны ... без них вообще ничего бы этого не было ... стоит серьезно обдумать теперь их значение в мировой истории ... Далее - презентационное видео ... Dear Esther - Разработчик: thechineseroom и Роберт Бриско (Robert Briscoe) Именно этим "Dear Esther" и манит к себе ... как себе не представляй "привлекательность" ее "форм", все равно окажется, что "оно" тебе не надо ... парадоксально, не так ли? ... нужно ли? - нужно ли, например, любоваться на очередное преображение движка Source Engine, так занимательно приспособленного к отображению красот хмурого, галлюцинирующего самим собой острова у побережья Великобритании - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли, например, тихо восхищаться небывалым масштабом сюжетно важного левел-дизайна, вот-вот сорвущегося в припадке паники в пропасть ТВ-программы выходного дня "о садоводстве" и прикладном ландшафтном дизайне для миллионеров - ведь остров тут - единственный, возможно, "одушевленный", хоть сколько-то осязаемый герой повествования - этот гигантский "уровень" является, должно быть, и источником вдохновения, и невольным рассказчиком, и причиной всего происходящего, и мотивацией искупления - было вам когда-нибудь интересно, можно ли с помощью изгибов туннеля в скалистой породе рассказать историю? - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли искать философский подтекст в форме геймплея, который выбрал путь к некоей цели, считая преодоление препятствий по пути к которой - более важным элементом в процессе общения с игроком, чем принятие и осознание конечной цели путешествия - когда мир игры изначально настроен сосредоточиться больше на своих ощущениях, чем на переживаниях игрока - он всего лишь реализует свое стремление к самопознанию с помощью человека перед монитором - игрок не "альфа и омега", не причина и не следствие этого мира - а лишь необязательный повод для этой вселенной высказаться и поплакаться в несуществующее плечо, не существующего друга - интересно вам быть руслом реки для этих слез скорби, перетекающих от одного участка виртуальной души к другой ее части? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли заморачиваться по поводу истории, которая каждый раз при новом прохождении будет рассказывать сама себя по-новому, нарочито увиливая от сути происходящего, запуская рандомизированные музыкальные фрагменты и зачитанные "внутренним голосом" послания девушке по имени Эстер - формировать которые в хоть сколько-нибудь законченную и структурированную форму придется вам ... для каждого отдельного игрока этот остров должен раскрыться по-новому - по-новому и сложиться в финале во что-то конкретное, значимое - нужна ли вам рандомизация игровой вселенной изначально задуманной остаться для вас загадкой? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... ... все это манит к себе, главным образом отсутствием очевидного смысла во всем этом ... кроме того, что проект можно на скорую руку описать как - "интерактивный приключенческий эксперимент в форме исследования новых методов подачи истории в видеоиграх" - при общении с ним не возникает очевидных офщущений ... эта "инсталляция" ... она ... можно даже немного опошлить ситуацию? - попытайтесь вот прямо сейчас осмыслить экзистенциальную, не поддающуюся внятной логике причину существования спортивных симуляторов в формате видеоигр, например ... кому может прийти в голову играть в игру, рассказывающей об игре, смысл которой в том, чтобы играть в эту игру - а не играть в игру, которая симулирует эту игру ... миллионам и миллионам людей, если уж на то пошло ... "Dear Esther" делает то же самое с приключенческим жанром ... это "бродилка от первого лица", которая используя неоднозначные, с двойным дном, образы - рассказывает историю о том, как рассказывалась бы история, если бы вы могли услышать эту историю ... не обязательно понять ... не обязательно прочувствовать ... но услышать, и удивиться тому, каким хитрым образом ваш мозг начнет интерпретировать все эти неоднозначные образы и отрывки истории в нечто целое ... значимое для вас ... в то же самое время эта история рассказывается "не для вас", а с вашей помощью ... преломляясь через особенное устройство вашей души, можно так сказать ... хотите узнать как реагирует ваш организм на не очевидное, но в глубине души что-то значащее для вас высказывание в формате видеоигры? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... P.S.: Как все начиналось? - немного об этом вот тут ... P.P.S.: "Dear Esther" - это уже вторая видеоигра, увидевшая свет благодаря независимому инди-фонду под незамысловатым названием - Indie Fund - затея, основанная на том, что состоявшихся уже инди-суперзвезды спонсируют разработку "неоднозначных" для массового рынка проектов, помогая "молодым" инди-девелоперам найти свое место в игровой индустрии - оказалась, на первых парах, по крайней мере - очень удачной! Первый релиз, совершившийся при поддержке фонда - "Q.U.B.E." - отбил вложенные в разработку средства уже за пять дней продаж через Steam ... "Dear Esther" же, добилась того же результата за несколько часов, сутки с небольшим после старта продаж оставаясь на первом месте списка "лидеров продаж"! ... очень круто ... надеюсь следующим релизом в портфолио Indie Fund станет "Monaco" ... Ты прав, Джордан Мехнер - никто и никогда так не любил (классический "Принц Персии" и его оригинальный трехмерный ремейк) и отчаянно не понимал тебя ("The Last Express" ... нет, ну серьезно? - сыграйте же в него наконец! - проект гарантированно подарит вам стойкое ощущение поездки на машине времени с откидным верхом ... игра совершенно не похожа на все то, что творится сейчас в индустрии развлечений ... вы словно побываете в древней Греции, с ее возвышенными философскими доктринами и ценностями гражданского общества - а закончив играть - как будто бы резко перенесетесь во времени на добрую тысячу лет вперед, чтобы условно оказаться в европейском "средневековье" - с гонениями на ведьм, кровосмешением и воинственной нищетой) так, как это делало геймерское сообщество - по крайней мере, ты всегда мог рассчитывать хотя бы на две яркие крайности восприятия твоих работ - а не на услужливое, наполненное лицемерной терпимостью и финансовым расчетом равнодушие киношников ... все твои поклонники здесь, а не на стыке киноискусства и еще неизвестного никому кроме тебя способа сценарного самовыражения ... и они уже изголодались по твоему фирменному чувству геймплейного ритма, тонкому пониманию баланса между "немногословным", но запоминающимся, дизайном и очень особенной атмосферой приключения, сосредоточенной в незначительных на первый взгляд мелочах, ценность которых ты способен раскрывать на протяжении всей игры, нанизывая сюжетную подоплеку на каждый из элементов игровой механики ... ... я все это к тому, что Джордан вернулся наконец-то в игровую индустрию после восьмигодичного отсутствия - на днях он дал интервью информационному порталу Venturebeat, в котором подтвердил, что уже какое-то время работает с небольшой группой над ремейком игры - "Karateka" - которая поступит в продажу до конца этого года на сервисах PlayStation Network и Xbox LIVE Arcade ... как мне думается, релиза РС-версии тоже особо долго ждать не придется ... цифровые сервисы, все же, становятся все популярнее день о то дня - да и игра намечается, похоже, не слишком масштабная - небольшие игровые сессии, чумовая анимация, плотная атмосфера, формирующаяся вокруг, "оседающая" на не особо сложной, но потому еще более подробно проработанной, игровой концепции ... помните оригинальную игру? - самая "каратистская из каратистских" ... минимализм в оформлении, но неожиданная глубина в разнообразии ведения боя - пластика движения героев, позволяющая "на лету" попытаться предугадать замыслы противника - большая цена ошибки и отзывчивое управление, не позволяющее вам свалить на "тормоза" игры свой очередной проигрыш - выжимка из тактики проб и ошибок - желание каждый раз забраться как можно дальше в бастион "плохого парня" - философия восточных единоборств рассмотренная через призму фатализма, упрощения мыслей и самосовершенствования на экране телевизора или монитора ... и главное - потенциально все это может, при удачном стечении обстоятельств, закончиться новой "большой" игрой от Джордана Мехнера! =) Далее - геймплей из оригинальной "Каратеки" - не забывайте, все это происходило еще в прошлом веке ... Замечательные квесты всегда умели обернуть в свою пользу нелогичность комбинирования логических построений - кто-то талантливо отшучивался, кто-то обаятельно выписывал и разжевывал нам правила функционирования миров, не существующих нигде кроме как в больном воображении автора, кто-то замешивал в убийственных дозах романтику и интригу, заставляющую тебя буквально прирасти к монитору ... просто хорошие квесты раз за разом, не изобретательно полагаются на реноме "приключенческой игры", в которой нелогичность, якобы, просто необходима - вроде как именно только благодаря этому и сохраняется недоступный другим жанрам интерактивного искусства неуловимый шарм ... средненькие и "страшненькие" квесты просто превращают подобные развлечения в отдельный полигон для высмеивания видеоигровых клише (а клише вымирающего, потерявшего былую популярность жанра, должно быть, еще смешнее смотрятся со стороны) ... именно по-этому, должно быть, проблемы непостоянства здоровья человеческого сознания и его собственные, часто отдельные от человеческого тела, поиски "правды" - настойчивее всего рассматриваются в виде трехмерного квеста/адвенчуры ... от первого лица ... то-есть в формате, в котором галюциногенные образы, пространственные искривления, высокопарные речи и нелогичные поступки встречаются в последнее время чаще чем где бы то ни было (игры из Страны Восходящего Солнца - не в счет! ... да и классических "приключений" они не производят) ... но даже в такой традиционной мистерии форм и чувств многие девелоперы умудряются нащупать понятную даже не заядлому поклоннику миров-паззлов душевно-мысленную подвижку - правда, при наличии нескольких творческих уплотнений в теле игры, идейных магнитов, концентрируясь вокруг которых традиционно раздробленные сюжетно-геймплейные элементы все же приобретают центростремительное ускорение и начинают двигаться в хоть какой-то степени согласованно ... вот и в адвенчуре под названием - "Cradle" - которую грозит выпустить уже до наступления лета 2012 года новоиспеченная украинская игровая студия с обворожительной вывеской - Flying Cafe For Semianimals (Летающее Кафе Для Полулюдей условно "посещают", в частности кое-кто из "бывших" разработчиков "S.T.A.L.K.E.R.", "Heroes of Might and Magic 5" и «Аллоды Онлайн») - есть по крайней мере два таких "центра притяжения" - таинственный парк аттракционов будущего, расположенный в не подверженной течению времени монгольской степи, и прелестная механическая девушка ... ... точки притяжения отличные, что и говорить - таинственный парк аттракционов в предельно экзотическом месте ... и в предельно экзотических декорациях, которыми являются не понятно по какой причине появившиеся в глухой степи предметы быта людей живших, живущих и собирающихся в будущем жить во временных эпохах совершенно не похожих на ту, в которой находится главный герой ... механическая девушка хороша собой и не менее таинственна - да и к тому же не вполне работоспособна к моменту начала истории, что обязательно добавит смысловой и чувственной нагрузки в процесс восстановления ее функционирования и последующим исследованием большого и цельного куска сюрреализма в формате трехмерного квеста/адвенчуры со "свободным" перемещением в мире игры ("построенной", кстати, на движке отечественного производства - Unigine - смотрите недавний - "Oil Rush" от заводчиков этого "моторчика"), большим количеством интерактивных объектов (чем больше таковых - тем меньшее количество функций в мире игры они должны исполнять - тем более логичным должен быть и формат их использования ... именно "использования", а не условного "комбинирования" ... да и прощупывать мир на наличие полезных мелочей будет по этому поводу намного интереснее, трехмерное пространство издревле славится наличием множества не очевидных на первый взгляд потайных углов), наличием динамичных "аркадных" паззлов, сложно формируемой (и для меня на данный момент недоступной для формулирования) системой эмоций персонажей и альтернативными концовками ... в общем - восточно-европейский геймдев на полном серьезе не собирается с концами перекочевывать в социально-одобренные сферы игрового бизнеса (тем фактом еще больше обычного достоин нашего внимания!), жанр для дебютного проекта выбран удачно, а форма его реализации (включая отличительно приятный на глаз арт-дирекшен и общую "атмосферу", которая удачно поддерживает сложившийся на "Западе" миф о том, что в бывших союзных республиках делают ТОЛЬКО очень "странные" игры) совпадает с потаенными желаниями передовых геймерских желаний и философских устремлений мировой инди-сцены ... Далее - геймплейное видео (еще раз - релиз на РС обещан этой весной - для мобильных платформ и не Windows-компьютеров - несколько позже) ... The Darkness 2 - Разработчик: Digital Extremes (портирование на РС "Homefront", мультиплеер для "BioShock 2", "Dark Sector", "Pariah") - Издатель: 2K Games Чего уж скрывать - мне понравилось ... не смотря на короткую продолжительность (оправданную невероятной плотностью эмоций на секунду игрового времени в нужные моменты), недокрученность многих элементов игровой механики и общую их сумбурность (постоянно заставляющих отвлекаться от на удивление бодрого "базового" шутерного высказывания - в замен заставляя совершать часто повторяющиеся, но при этом, к счастью, очень стильно разнообразящие видеоигровую "обыденность", действия, направленные на изучение геймплейно-обоснованного пространства вокруг главного героя), бледность нагнетаемого сюжетного саспенса (не смотря на общее качество и "пронзительность" его проработки) и какую-то общую, не поддающуюся описанию уверенность разработчиков в том, что культура гейминга вообще НЕ способна эволюционировать в ближайшее время куда-то дальше пределов "развлекухи", оседающей в голове современного молодого человека, выросшего под психологических гнетом межнациональных корпораций, присматривающих за ним из глубины социальных и оптоволоконных сетей, силясь удостовериться в том, что он не покинет до момента окончания процесса формирования собственной личности условный инкубатор, до краев заполненный питательной жижей из комиксов, угодной телевизионному формату научной фантастики и программы "Магазин на диване" (а кто сказал, что это плохо? - у каждой части "медиа"-вселенной свои истоки и свои кумиры! ... да и финальные, яркие, задорные аккорды истории Джеки Эстокадо его очень непростых взаимоотношений с мысленным и реально существующим образом Ада, вдохновенное желание до самого конца биться с правилами существования окружающей вселенной - есть темы "вечные", а потому постоянно эволюционирующие, не теряющие актуальности) ... не смотря на все это в "The Darkness 2" содержится одно просто потрясающее, еще более изумительное в формате не казуальной видеоигры, чувство ... чувство ритма ... темп повествования ... тут есть ЭТО ... тут есть импровизация ... тут случается "такое" ... тут экшен стремительно, неистово разгоняется до пределов видеоигровой жестокости, до той ее стадии, которую уже не поймут не выросшие с игровой консолью или компьютером в обнимку люди - и вдруг! - очень старомодно, до размякания мозгов, до неконтролируемого слюноотделения, до полного отупления все это действо притормаживает ... просто музыка ... просто стоять, ощущать переливы мелодии ... достаточно ли тебе этого? ... чтобы жить ... неконтролируемое падение с небоскреба, стремительность которого задает перенасыщенная привычками двойственной морали современная игровая культура, резко и без предупреждения заканчивается историей о вере в самого себя, о поиске того, что на самом делает тебя человеком (все это геймплейно "описано" ... да и "зло" с "добром" постоянно играют в пятнашки - не знаешь, временами, даже кому из них сопереживать) ... тебя заставляют искать ключ к пониманию головоломки под названием "любовь" в куче человеческих кишок и полумраке публичного дома ... разгон! ... в этом нет ничего нового, конечно ... но как же это здОрово! ... остановка ... Как итог - действительно запоминающееся интерактивное приключение - очень старомодно разыгранное, если судить с точки зрения компьютерной игры, конечно ... но с другой точки зрения тут судить и не собирались ... неоднозначная покупка, одним словом - но хорошее вложение денег в развитие "чувственного" развития игровой индустрии в целом ... всем близким людям - обязательно посоветую сыграть ... В этом выпуске: - "Depth Hunter" - если бы герои видеоигр постоянно не находились под угрозой уничтожения дизинтегрирующими космическими лучами, взбунтовавшимся искусственным интеллектом или смертоносным вирусом - они, без сомнения, занимались бы в свободное время тем, чем занимаются совершенно обычные люди - а именно - изобретательно, с чувством собственного достоинства уничтожали бы экосистему родной планеты, попутно выкладывая на YouTube видео, на котором запечатлен этот процесс ... к чести разработчиков, студии Biart, их симулятор подводного охотника позволят при любой удобной возможности игнорировать уничтожение ни в чем не повинных (только с точки зрения видеоигровой логики) рыбешек, полностью переключившись при этом на поиск спрятанных под "толстым слоем воды" сокровищ и фотографирование (бесплатная демо-версия игры доступна вот по этой ссылке!) ... - "Ghost Recon: Future Soldier" - новый "гост рекон" неожиданно демонстрирует неоспоримый факт того, что безумно надоевшая игровая CoD-философия все еще способна не на шутку увлечь, если игровому издательству это покажется необходимым и выгодным ... просто добавьте немножко разнообразия, немножко философии, немножко личного участия ... и спокойно продолжайте бить все возможные рекорды продаж ... только вот франчайз на руках у Ubisoft совершенно другой - так что их это еще не в полной мере касается (релиз игры на PS3 и Xbox 360 состоится в Апреле 2012 года - РС-релиз несколько позже) ... - "Game Of Thrones" - вторая попытка оформить серию гниг Джорджа Р.Р. Мартина "Песнь льда и пламени" видеоигровыми резными завитушками по бокам от студии Cyanide - в этот раз в формате ролевой игры ... недавняя RTS-адаптация от этой же студии - "Game Of Thrones: Genesis" - вышла, мягко говоря, никудышная - использовать все преимущества невероятной плотности политических интриг, серьезно укоренившийся в этом сеттинге, в ситуации, когда геймерам пришлось обозревать мир игры с "высоты птичьего полета" - оказалось не так-то и просто - глубины и осознанности погружения в механику явно не хватало, а ее техническая реализация постоянно давала сбои ... кажется более подходящей вселенной для конструирования самосознания своего фентезийного персонажа и не придумаешь! ... дело за малым! =) (релиз на всех основных платформах - в середине Мая 2012 года) ... - "Offspring Fling" - мистер-виртуозо от мира замороченных платформеров - Кайл Палвер (Kyle Pulver) - возвращается с не менее чем обычно (в его ранних играх уже встречалась необходимость полностью игнорировать внутриигровые подсказки и необходимость периодически умерщвлять главного героя, например) замороченным платформером (и Алеком Холовкой в качестве композитора) - тут вам и материнская любовь (непонятного животного рода-племени мама-птица пытается спасти все своих деток, разбросанных более чем по ста различным уровням), и пространственные головоломки (мама-птица может переносить детенышей "на спине", громоздящихся там в форме умилительной башенки, высота которой будет казаться вам явным неудобством при перемещении в некоторых "узких" местах уровней ... или преимуществом, в других, не названных тут обстоятельствах), и непрямой контроль (детьми можно швыряться ... в том числе таким образом активируя различные триггеры на уровне ... либо самому активировать их, наблюдая "со стороны" за перемещением отпрысков по уровню), и комбинации умений (переносить на себе мама-птица может не только детей но и прочий, жизненно необходимый в некоторых ситуациях хлам, который тем или иным образом можно "комбинировать" на ее дюжей к невзгодам спине) ... и так далее и так далее ... неофициальная дата релиза на РС и Мас - Февраль-Март 2012 года ... - "Natural Selection 2" - сиквел увлекательного мода для "Half-Life" 2002 года выпуска постепенно превращается в интересный многопользовательский/классовый шутер от первого лица, в котором вам предстоит выполнять приказы игрока в тот же момент времени играющего в RTS с тем же названием ... ну или наоборот ... (РС-релиз игры от Unknown Worlds Entertainment через Steam состоится уже этим летом) ... - "Auditorium", "Splice" - на днях стало известно, что команда Cipher Prime в ближайшие несколько недель сделает все для того, чтобы их удивительный аудио-визуальный опыт (в формате цветастой физической головоломки, наверное ... сложно сказать) - Auditorium - можно было бы приобрести через Steam (оригинальный проект можно до сих пор "попробовать" через интернет-браузер - вот по этой ссылке! ... если коротко - суть головоломки состоит в том, чтобы направить поток светящихся частиц, генерирующих фоновую мелодию, в нужном направлении, использую для этого ограниченное количество гравитационных полей) - трейлер HD-версии для PS3 в расширенной записи, если что ... так же в сети появились доказательства существования новой игры филадельфийской студии - Splice - это тоже паззл, в своем роде, предлагающий вам в невероятно стильном окружении, вдумчиво, размышляя о вечном и неизбежно надвигающемся ланче ... складывать из составных частей различные "малекулообразные" образы ... - "Lollipop Chainsaw" - в какой-то момент после анонса нового проекта Гоичи Суды я даже подумал, что Grasshopper Manufacture все же "сдулись" - что идея игры не такая уж "безумная", а реализация не такая уж "разнообразная" и "крикливая" ... и вот - оказывается что главная героиня, Джульетта, будет носить на поясе, на протяжении большей части игры ... голову своего бойфренда ... которую ей пришлось насильственно "отделить" от зараженного зомби-заразой тела ... можете догадаться, теперь он - "Не такой как все остальная парни!" ... ну конечно же ... в качестве геймплейной фишки он тоже "используется", надо отметить ... вот и все! Я снова без ума от этой игры! =) (релиз - летом 2012 - PS3 и Xbox 360) ... - "Backworlds" - тут приключения неоднозначного в своей "двух-хвостости" кота комментирует въедливый менторский голос рассказчика ... тут вы условной кистью художника постоянно стираете/восстанавливаете (и торопливо стираете!) грань между двумя мирами ... делаете это вдумчиво - чтобы препятствия в одном из миров стали главным исходным фактором для решения проблем в мире другом, чтобы гравитацию одного мира использовать в мире "напротив", чтобы обнажить болевые точки древнего зла, которое кажется непобедимым в одном из миров, но беззащитно в другом ... обворожительный концепт, в данный момент упорно старающийся выжить, путем сбора благотворительных пожертвований ... пока решается его судьба - вот тут можно скачать демо-версию! =) - "Warp" - как приятно наблюдать за видеоигрой в движении, которая, возможно, именно своим концептом, а не маркетинговым расчетом, обосновывает наличие в ней кровищи и кишок (релиз на РС - 13 Марта) ... - "Mass Effect 3" - лично я восхищался тем каким должен был стать "МЕ1" и презирал его по факту, я ненавидел ненавидел то каким должен был стать "МЕ2" и по факту просто обожал его ... до сих пор волны неподдельных эмоций захлестывают меня в тот момент, когда я вспоминаю своих виртуальных друзей, погибших в той, так называемой, "суицидальной миссии" - я выбрал их тогда потому, что любил их несколько больше чем других ... и в итоге потерял ... но! - никто не заставит меня "воскресить" их в начале третьей части - я специально сохранил сейвы второй части чтобы закончить эту заваруху галактических масштабов ... закончить ее ради них! А что по поводу предчувствий? - думаю "МЕ3" уравновесит мои ощущения (похоже BiaWare всерьез настроены на достижение такого баланса внутри каждого из нас) - и скорее всего это не будет соседство "презрения" и "ненависти" - а дружеские посиделки "восхищения" и "обожания" ... так, а теперь серьезно - тут будет много видео по "МЕ3" - новый экшен-трейлер с "девушкой-Шепардом" в главной роли, видео-нарезки посвященные различным "фишкам" игры и геймплей демо-версии (релиз на всех платформах - в начале Марта) ... Далее - все видео в "подробной" записи ... См. так же: Видеоroom #28 ... |








