|
Для всех тех, кто натер виртуальные мозоли металлическими латами всех мастей и калибров, бродя по "городам и весям" вселенной - The Elder Scrolls - должна быть знакома та разновидность безумия, которая охватывает отчаянного путешественника в этом мире в тот момент, когда он добирается, наконец-то, после долгих часов пути, до некоего "географического" феномена или причудливой рукотворной постройки, еще вчера вечером назойливо маячившие на кажущейся недостижимой линии горизонта, а теперь предстающие во всей своей загадочной, причудливой и ничем не объяснимой красоте (кто мог создать подобное? - зачем? - почему? - как все это можно объяснить? - неужели мне предстоит увидеть что-то еще более удивительное? - выступаю в поход сейчас же!) - этот мир всегда очень умело пользовался тем, что заставлял вас чувствовать себя самым настоящим "пришельцем" или ... как его, этим, "инопланетянином" в каком-то необъяснимом, чуждом человеческой логике параллельном мире "меча и магии" ... для тех, кого после этих строк, охватил приятный трепет удивительных воспоминаний (а так же для тех, кто удосужился проверить наличие тех самых "мозолей закованного в латы путешественника") - так же не является секретом, что "галлюциногенные" ландшафты и "чуждые" человеку нормы поведения в "The Elder Scrolls III: Morrowind" - в свое время, к глубокому сожалению, были отданы на откуп "идиллическим" средневековым дизайнам и прагматичным проблемам человека разумного в "The Elder Scrolls IV: Oblivion" ... то-есть, намекаю ли я на то, что вселенная The Elder Scrolls "благодаря" таким изменениям несколько потеряла свою уникальность и несколько обламала кайф "безумным путешественникам"? - именно! ... но, как стало известно благодаря Тодду Ховарду, "режиссеру" "The Elder Scrolls V: Skyrim", и журналистам Official Xbox Magazine - разработчики "Скайрима" четко себе представляют, как важно сохранить и приумножить "самобытность" вверенного им виртуального мира ... Тодд Ховард: "В случае с "Oblivion", мы имели дело со столичной провинцией, а поэтому хотели вернуться к более "классическому" стилю фэнтезийного мира - "изящному и приветливому", как в первых играх серии - "Arena" и "Daggerfall" ... к миру, правила функционирования которого, его суть вы могли бы понять с первого взгляда. Конечно же, используя такой подход мы несколько отдалились от тех ценностей, которые сделали "Morrowind" очень особенной игрой - от ощущения первооткрывателя, например ... в этот раз, мы собираемся соорудить что-то среднее между "Morrowind" и "Oblivion" - все должно выглядеть знакомым, но при этом быть пропитано уникальной культурой, присущей только этому миру ... в идеале, ты должен чувствовать себя чужаком в этом мире, этаким путешественником в удивительной, невиданной доселе стране, которая казалась знакомой лишь в начале вашего с пути. И чем ближе история будет к развязке, тем все большее чувство отчужденности и дискофморта должно окутывать игрока" ...
Совет: кое-что из интересного и нового вы сможете найти на главной странице этого сайта
Информация Комментирование не актуально в связи с датой публикации записи. |






