|
"Crysis 2" сделал главное - он прекрасно, без малейших "тормозов" заработал на машине, которая с огромным трудом, пыхтя и заикаясь, перемалывала первую часть игры, завершившуюся для автора этих строк грандиозным слайд-шоу под аккомпанемент невысказанных обещаний, в которых проект намекал исправиться за все свои огрехи ближе ко второй части - Crytek тогда можно было простить все что угодно - за пласт проблем по созданию "игры будущего", который поднял этот проект, и возможность взглянуть на иллюзорный остов будущего универсального интерактивного конструктора, который игрок может "покусывать" с любой угодной ему стороны и получать от него в ответ вполне осмысленное сопротивление - игру можно было без условностей назвать уникальным игровым опытом, прорывной игрой, которая не побоялась (даже не смотря на еще более отчетливо заметные "условности" всего происходящего) нарушить те границы в рамках электронных развлечений, которые другим ранее были недоступны, и даже отличным шутером, с котором был обязан ознакомиться каждый поклонник жанра ... критичным фактом оставалось техническое исполнения - "высокие" графические настройки - позволяли ощутить первый "Crysis" как религиозное откровение, в то время как уже на "средних" параметрах все "высокие материи", описанные ранее, превращались просто в неудачную попытку немецкой компании прыгнуть выше головы, на которой лучше всего был заметен непонятно почему гордо задранный нос ... и вот - Март 2011 года - "Crysis 2" - и "графика" больше не имеет значения ... только вот обещанной "управляемой песочницы" нам так и не показали ... "Crysis 2" заработал без "тормозов" - но вот все остальное перестало иметь хоть какое-то значение - ведь формально ничего с тех пор и не изменилось - а кому сейчас нужны "красивые картинки" без достойного наполнения? ... ... это все тот же крикливый "летний блокбастер", не прогадавший с режиссером и явно не доплативший сценаристу - это все та же романтика запоминающихся, наполненных детской наивностью сюжетных сценок собранных в кучу и расставленных кое-как ... "шутер" в игре все так же эффектен, технологичен и приятен на ощупь - он преподносит вам на блюдечке с голубой каемочкой прыжки с одного рушащегося небоскреба на другой, только ради вас поднимает в воздух почти весь центральный парк Нью-Йорка целиком и дарит возможность побаловаться с до сих пор уникальной системой взаимодействия главного героя с миром игры (при должном умении все это становится очень похоже на красочный "балет с пушками" - такой очень "супергеройский" подход к передвижению в пространстве и извращенной логике убийства ... так "двигался" Бэтмэн в игре "Batman: Arkham Asylum" - для шутера от первого лица все это до сих пор смотрится очень выгодно и нетривиально) - все эти элементы, собранные вместе, оправдывают покупку игры полностью ... ... но это нисколько не влияет на то, что "Crysis 2" можно воспринимать только как парад нереализованных возможностей, дорогой но недалекий игровой проект, как "тупого качка" от мира электронных развлечений ... конечно званиями "тупой качек" может позволить себе пользоваться любой бессильный задохлик - но если франчайз в будущем собирается хоть сколько-то эволюционировать - важно, чтобы каждый "хиляк" посчитал своим долгом указать этому самовлюбленному эгоисту на все его недостатки, пока тот не услышал и не измутузил его до полусмерти ... главную претензию к игре очень удобно строить в форме такого "испорченного телефона" ее идейной несостоятельности ... начинается все с того, что "Crysis", не смотря на цифру "два" в названии, остался очень неровной игрой - играть "запоем", как бы того не хотелось, просто не получится - кроме того, что игровое повествование набирает динамику очень неспешно - оно периодически резко теряет темп без особой на то причины ... и не только потому, что временами (о Боже!) элементарно надоедает стрелять, из-за очень невнятного представления предельно ограниченного в разнообразии количества противников о том, с какой задержкой они должны реагировать на выстрелы, взрывы гранат и удары в лицо/инопланетную морду (и спецназовцы, и инопланетные захватчики - это не классические "картонные" декорации - это декорации "железобетонные" ... представьте себе "хардкорный" режим из какого-нибудь популярного сетевого шутера, когда одна пуля не означает образование одного трупа - там бы все это смотрелось предельно обоснованно) - терпеть такие изматывающие сеансы постоянно повторяющейся цепочки действий - "увидел противника-прицелился-стреляешь-стреляешь-стреляешь-перезарядился-стреляешь-стреляешь-стреляешь-убил" - очень сложно само по себе - но не только по этому ... внимание, эффект под названием - "прячемся в пересохшем болотце от беспощадного босса-вертолета" - возвращается! ... ... зачем нужен разваливающийся в мелкую труху Нью-Йорк? - зачем тут появилась высосанная из пальца и скверно рассказанная научно-фантастическая история в изумительном оформлении? - зачем тут несколько режимов нанокостюма с прокачкой умений? - если при столкновении с условными мини-боссами, нам до сих пор приходится пользоваться тактикой, основанной на возможности спрятаться за "ветхой лачугой" (это собирательный образ, обозначающий любой хлипкий на вид объект на уровне, способный выдержать обстрел и термоядерными ракетами и "лучами смерти" без каких либо проблем для укрывающегося за ним индивида), сидеть там сколько вздумается и аккуратно отстреливаться, прекрасно зная, что "терпение и труд все перетрут" в итоге - таким образом "Crysis 2" становится классическим "развлечением на пару вечеров" в основном только потому, что за один присест одолеть его просто физически неприятно ... но игровая логика страдает не только в эти моменты - вся "управляемая песочница" свелась в итоге к простому уменьшению масштаба боевых действий и даже смена сеттинга, позволившая привнести в игру некоторую "многоэтажность" в мыслях о геометрии игрового пространства, чаще всего используется не как возможность увеличить градус неожиданности в действиях противников или принятии вами стратегических решений - это обычно просто хорошее обоснование для красочной постановочной сценки или "точка входа" на игровую площадку с расставленными тут и там мальчиками для битья ... которая будет приносить вам больше всего удовольствия в те моменты, когда вы просто на просто будете игнорировать все предоставленные ею "тактические возможности" ... неблагодарная возня с планированием операции по зачистке той или иной территории практически никогда не оправдывается, "уровень" всегда проще всего проходится "в лоб" (иногда можно просто "убежать" от неприятностей) - при этом "нанокостюм", раньше представлявшийся как игровой элемент в корне меняющий представление о "старообрядном" шутере, вообще сводится до прав узаконенного "чита", позволяющий вам как можно более эффективно прекратить то занудство, что происходит на экране (вы исполняете попеременно роль "терминатора" прущего на пролом и неполноценного супергероя, в кустах дожидающегося пока накопится энергия, позволяющая вам и дальше изображать "терминатора" ... скрытное или быстрое перемещение по уровню не дает вам ощутимых преимуществ, кроме возможности скрыться и дождаться этой самой "перезарядки") ... ... "занудство" это предельно отчетливо видно и по тому, что самые яркие моменты игры отвергают практически каждый постулат "управляемой песочницы" и просто предстают перед нами в виде плотной стрельбы из-за стационарных укрытий по прущим отовсюду врагам ... проще говоря - каждый элементы игры Crytek, созданный якобы для того, чтобы позволить нам играть "по-умному" - обязательно в тот или иной момент скатывается в непроглядную "тупизну" - мыслей и действий ... при этом все подано с такой помпой и проседающей "режиссурой" всего и вся, что вспоминать об непроглядной "одинаковости" доступных стволов, серьезному уменьшению вариативности геймплея по сравнению с первой частью (там были и адреналиновый танковый "раш", и безумная миссия во "внутренностях" корабля, и смена погодных условий, и ГИГАНТСКИЕ роботы, и адреналиновый уровень на какой-то летающей армейской штуке!) и огромное количество не исполненных обещаний о достойной сюжетной канве из уст серьезного НФ-автора Ричарда Моргана (по словам писателя перед релизом игры, сюжетные перипетии проекта должны были чуть ли не поставить нас "на колени" перед великой идеей ... в итоге история оканчивается не на чем: "Инопланетяни уже давно среди нас?" - "ДА ВЫ ЧТООООО!?" - "А я, кстати, работаю на ЦРУ!" - "ФИГАААА! А че дальше-то?") - вспоминать просто противно ... Как итог: "Crysis 2" - все еще уникальный шутерный опыт, щеголяющий предельно высокой планкой качества практически в каждом компоненте игры (и не тормозящий при этом на персональных компьютерах) - но воспринимать Crytek как новаторов от мира электронных развлечений у вас не получится не при каких обстоятельствах ... в этот раз нам не планировали показать что-то "новенькое", но при этом тактично промолчали про возможность такой перспективы ... Оценка: 7,5 из 10 - покупать игру обязательно стоит, а вот восторгаться ей ... неее, "с пивом пойдет"!
Совет: кое-что из интересного и нового вы сможете найти на главной странице этого сайта
Информация Комментирование не актуально в связи с датой публикации записи. |






