|
Почему мне это до сих пор не приходило в голову ... а ведь это было очень странно, если подумать ... даже не понимаю, как я мог настолько спокойно и, практически, бессознательно двигаться по пространственно-временному туннелю видеоигровой жизни без осознания этого факта ... это же самый настоящий, маленький, но все же "переворот" представлений о жизни ... осознание ситуации настолько же неожиданной, насколько могли бы выбить меня из колеи обыденности ... ради шутки поменявшиеся местами пол и потолок! =) Помните такую особенность ранних игр с водопроводчиком по имени Марио в главной роли? Ну, игры про того парня, который поедал грибы вперемешку с огненными цветами и на фоне эмоциональных проблем по поводу этого отправлялся вызволять из лап жуткого монстра принцессу, которая по-настоящему его никогда не ценила ... так вот в этих великих "сайдскроллерах", в тот момент, когда в конце некоторых уровней игровая камера ни в одну из "сайдов" "скроллиться" уже не могла - у Марио появлялась возможность отправляясь "направо" - телепортироваться в "левую" часть экрана - и наоборот ... если правильно помню, таким образом можно было даже попасть в некоторые из секретных локаций ... то-есть уже тогда подобный трюк разработчики умудрялись использовать в своих целях ... но не смотря на то, что подобный фокус, с мгновенной телефортацией из одной части экрана в совершенно противоположную, частенько эксплуатировался в аркадных развлечениях 80/90-х годов прошлого века - игровую механику, основанной полностью вокруг этой геймплейной функции они выстроить не пытались ... им просто некогда было этим заниматься - нужно было изобрести еще огромное количество игровых жанров "с нуля" ... то ли дело сейчас! За стенами технологического университета - Digipen - как известно, только тем и занимаются, что, как и в любом научно-тереотизированном сообществе голодных романтиков, пытаются разбить любую рассматриваемую проблему на маленькие кусочки и уже только после этого ее, раздробленную и растерянную, осмыслить и решить ... в случае с этим учебным заведением - проблемы у них чисто геймплейные ... выпускники этого университета всегда отличались креативностью, широтой рассматриваемых проблемных околоигровых тем и стремительными темпами трудоустройства в лучших игровых компаниях мира - тем самым давая понять, что ради возможности сформулировать интересную игровую идею тут пойдут, при необходимости, даже на крайние меры ... одной из которых обязательно будет нарушение сложившихся платформенных канонов и разнообразные псевдо-пространственные чудеса ... для этого отлично бы подошла безграничная в своей вариативности "портальная" механика, например ... главное - найти способ как-то выделиться в огромном количестве популярных и не очень способов ее игрового воплощения ... Студенческая группа под названием - Pig Trigger - решила развить тему хитроумных "ужимок Марио", описанных выше ... тем более, что использующиеся в качестве "порталов" границы игрового экрана, ранее применяемые лишь для придания тактической глубины и динамики происходящему на экране аркадного автомата - мягко говоря, не особо часто использовались для построения искусных головоломок ... в их проекте - "The Fourth Wall" - формально рассказывающем историю взросления и нелегкой, наполненной пространственными парадоксами и приключениями, жизни волшебника ... волшебника-неумехи, видимо ... так как на протяжении всей игры он ничего толкового не наколдовавает ... а лишь "прыгает" через одну сторону экрана на другую ... многообразие ситуаций предельно многообразно ... хотя и не блещет многообразным количеством, концентрируясь больше на многообразии ощущений ... при этом ситуаций все равно пестрят многообразием ... как можно выйти из сложившейся ситуации? (необходимо заметить, что желание именно "выйти" из ситуации а не с удобством расположиться в ней продиктовано тягой к продвижению по уровню ... игровой экран постоянно услужливо, не полностью, так сказать, "помещает в себя" игровой уровень - так что для того, чтобы иметь возможность покинуть этот уровень приходится ухищряться и "пользоваться" той частью пространства, которая на данный момент "видна" игроку) - очень просто! Необходимо зажать клавишу "Ctrl" и двинуться по направлению к краю экрана ... ... если на "выходе" с противоположной стороны экрана главному герою "физически" ничего не будет "мешать" - он туда мгновенно и переместится - куда за ним, после торопливого отпускания зажатой клавиши "Ctrl", переместится и игровой экран, вновь центрируя свой взор на центральном персонаже приключения, который, в традиции видеоигр так же, не смотря на парадоксальность этой ситуации в ряди случаев, так же является и центральной фигурой для развития истории и чего бы то ни было вообще ... на эту основу постепенно, без серьезного увеличения сложности, накручиваются разнообразные, но не столь оригинально реализованные, механики - со временем придется заниматься "телепортацией" не только главного героя, но и энергетических лучей, движущихся платформ, одной очень своенравной (но жутко полезной) свиньи и даже обладающего некими свойствами пара, сведения о свойствах которого будут тут специально опущены для нагнетания интриги (несвязный стиль повествования, кстати, тоже используется только в этих целях) ... ... сопровождаемый всеми этими сложностями герой, под управлением игрока движется из "начала" каждого уровня к его "выходу" - попутно меняя свой взгляд на мир, изменения которого, "на лету", тут же изменяют и его свойства ... таким образом Pig Trigger, в очень популярном нынче ключе, перекладывают на плечи игрока часть геймдизайнерских обязанностей ... и это прекрасно! Необходимость собственноручно решать самим собой же и созданные проблемы, используя в качестве главного своего оружия опыт своих же ошибок и псевдо-контроль над миром вокруг - просто замечательный способ эволюции интерактивных развлечений ... наделяющий гейм-девелопера стандартными функциями некоей, многим из нас ощущаемой божественной сущности ... корни которой, как оказывается, уже четко прослеживались в ретро-аркадах ... Скачать "The Fourth Wall" - можно вот тут! (проект будет участвовать в IGF этого года, обязательно буду "болеть" за них) P.S: К слову, в фестивале независимых в "мобильной" категории будет участвовать очень похожий проект - "Eyez" - больше основанный на старомодных платформенных ценностях, нежели на выработке богобоязненных геймерских замашек)
Совет: кое-что из интересного и нового вы сможете найти на главной странице этого сайта
Информация Отзывы могут оставлять только зарегистрированные пользователи. Пройти бесплатную регистрацию. |






