В нашем игровом блоге Вы найдете свежие и интересные новости, в которых узнаете дату выхода и системные требования к игре,
получите полное представление о ней в виде проверенной информации или слухов; в виде анонсов узнаете об играх в разработке,
познакомитесь с обзорами (preview) популярных игр, прочтете интервью со специалистами игровой индустрии и многое другое.
Перейти в игровой форум Twitter rss Яндекс
Смотреть записи по: дате | популярности | посещаемости | отзывам | алфавиту
Александр Амансио: "Убийственный маркетинг" ...


Всегда приятно положиться на свои ощущения, позволить себе мыслить интуитивно и не ошибиться при этом в хитросплетениях некоего умозрительного вопроса ... вдвойне приятно, когда такое внутренне предчувствие приходит тебе на помощь в размышлениях о предмете твоих скрытых страстей ... возьмем видеоигры к примеру (самая массовая догадка массового неосознанного геймерского подсознания последнего времени имела место, похоже, во время подведения итогов выступления "Deus Ex: Human Revolution" - вполне обычная, даже "обязательная" для видеоигр в целом свобода выбора, запечатанная в механизме игры, вызвала столько шумных и восторженных откровений в профильных изданиях, что за кадром оказался совершенно безобразный аутсорсинг, который практиковало игровое Монреальское подразделение копании Eidos, подстегиваемое размерами и сроками разработки, практически полностью изничтоживший веру в то, что авторы сами понимали природу тех видеоигровых ценностей за "возрождение" которых их повсеместно превозносили ... успокаивает лишь тот факт, что те, кто позволял себе чувствовать эту двойственность стандартов в природе этой замечательной, без всяких условностей, игры - были в какой-то мере вознаграждены откровениями разработчиков во всех совершенных "грехах" - битвы с боссами и четыре важных сюжетных кнопки в конце игры были преданы анафеме в первую очередь) ... не смотря на то, что превращение франчайза "Assassin's Creed" после выхода "полноценной" второй части (которую, в свою очередь, не лишним будет назвать при этом первой "полноценной" игрой в серии) в поприще экспериментов Ubisoft на лоне финансовых махинаций с ожиданиями игроков (условный скандальчик с побегом под крыло THQ Патриса Десиле лишь подчеркнул факт существования этого процесса) можно было ощущать вот уже года полтора вполне обоснованно - после релиза "Assassin's Creed: Revelations" очень долгое время не хватало того самого титульного "откровения" от людей непосредственно задействованных в создании проекта, которое бы окончательно положило конец совсем невеселой "шизофрении" в оценке его ценности как полноценного творческого акта - ведь, по-хорошему, не многие поспешили ловить Ubisoft "за руку" и обвинять издательство в окончательном, бессовестно завуалированном переходе франчайза на функционирование по CoD-формуле - "каждый год платим полную цену за куцый мультиплеер без нормальной однопользовательской компании" (при условии что мультиплеер у CoD'а до сих пор, при таких темпах производства, жуть как хорош) ... и вот, на прошлой неделе стало известно, что Ubisoft покидает креативный директор "Assassin's Creed: Revelations" - Александр Амансио (Alexandre Amancio) - выбрав для себя новым местом работы (внимание!) - маркетинговую компанию ... с названием, в котором так и чувствуется известный во всем свете, неповторимый фарнцузский шарм (ценность которого важна особенно для тех, кто во Франции никогда не бывал) - "Cossette" ... но, название фирмы - не главное - важно то, как Амансио (ранее, напомню, работавший с еще одной игрой от Ubisoft, которую те умудрились подпортить желанием поставить на поток строительство огромных и тонко настраиваемых, а потому концептуально "пустынных" поначалу игровых вселенных, которые можно с минимальными изменениями продавать раз за разом - игра эта "Far Cry 2") прокомментировал этот переход:

"Видеоигры и реклама имеют много общего. Обе эти индустрии постоянно ищут все новые пути для того, чтобы увлечь потребителя тем или иным брэндом ... к тому же, так же как и рекламная индустрия, индустрия видеоигр на данный момент должна постоянно принимать в расчет различные социальные факторы в процессе разработки и принятии стратегически важных бизнес-решений. Ведь "игра" теперь это не просто "игра" - это коммьюнити, это особые отношения между игроками и объединяющих их игровым брэндом" ...

... так что вот ... видеоигры - это не те ярчайшие вспышки удовольствия, порожденные в вашей голове под нажимом интерактивности - это лишь важные бизнес-решения и манипулирование игровым коммьюнити ... звучит пошловато ... и не потому, что я, например, против этого - совсем нет! Никогда даже и не думал открещиваться от неприглядной "изнанки" игровой индустрии, в этом нет ничего противоестественного - как нет ничего противоестественного в пользе наращивания мускульной силы игровым коммьюнити или водоворотом больших денег вокруг интерактивных развлечений ... вся пошлость в том, что под влиянием этих тенденций, все меньше крупных компаний удосуживаются скрыть неприглядный индустриальный остов в швах своих виртуальных миров ... что мгновенно их обесценивает ...
 
SpyParty - программируй нечто человечное ...


"SpyParty" - отличный пример игры, которая не выйдет в релиз в ближайшие два года, выглядит как "прототип некоего прототипа", является намеком на бледную копию той ярчайшей и наглейшей идеи, которая лежит в ее основе, и о которой, при всем при этом, я никогда еще не уставал говорить ... все чаще в превосходных степенях и ощущением того, что от этого зависит моя жизнь - хотя бы даже и "виртуальная" - та, которая постоянно всматриваясь в кучку пикселей на экране, пытается разглядеть в них признаки жизни, что-то похожее на "человека", того, проекцией которого в виртуальности она и является, того, кто для мира реального оставляет лишь половинку души ... чтобы закончить поток этого бреда - вот выжимки из интервью Криса Хекера (опять не обошлось без "неполиткорректных заявлений" ... и это нормально, "накипело", так делают многие!) индустриальному монструозо-сайту gamasutra.com, в котором он небрежно подарил мне еще несколько тем для непрекращающейся болтовни о его новой и самой "независимой" на данный момент игре, посвященной попыткам человека "с ружьем" уловить человечность в персонаже, еще не наигравшемся в "секретных агентов":

ГАМА: Когда к вам в голову пришла эта идея, вы ощущали эту «зубодробитльную» уверенность, что она «хороша», что «все получится»? – Как все начиналось?

Крис Хекер: "По этому поводу у меня есть мой личный «анекдот про Джона Кармака времен девяностых годов», который я периодически рассказываю кому ни поподя. Раньше мы часто с ним общались, и Джон всегда был мне очень интересен потому, что ... я сам постоянно сомневаюсь во всех своих творческих идеях, да и обычных мыслях тоже. Например, когда я работал над системой анимаций для «Spore», я не был до конца уверен, что все в итоге получится как надо. Я до последнего момента не был уверен в том, что делаю что-то стоящее. В итоге, чтобы хоть как-то заставить себя поверить в то, что у меня в итоге получится что-то действительно клевое, мне пришлось проштудировать огромное количество разнообразной литературы по математике, в общем – серьезно «засесть за науку», потому, что это было важно не только для меня, но и для людей, которые меня окружали, и только так я мог придать себе уверенности ... а Кармак, у него есть действительно «волшебная» способность – если он над чем-то работает, то он считает, что то «как» он это делает – это самый здоровский способ для достижения цели, а все «альтернативные» пути решения этой же проблемы – просто несусветная чушь ... «со стороны» можно подумать, что он настоящий психопат. Но в то же самое время, он умеет без обиняков признавать совершенную неправильность каких-то своих решений и тут же «переключаться» на что-то другое. В итоге получается, что то, над чем он работал до сих пор – это «полный отстой», а то чем он сейчас занимается – самая крутая штука на свете, и если кто-то делает то же самое «по-другому» - это определенно и точно - несусветная чушь ... я просто в восторге от такой его черты характера, которая комбинирует в себе две очень полезные «привычки» - умение объективно оценивать свои поступки и безжалостно критиковать их, а так же полная уверенность в том, что ты делаешь в данный момент – потому, что это просто помогает тебе двигаться вперед, без лишних сомнений. Но я вот так мгновенно «переключаться» совершенно не умею – так что «SpyParty» была окружена плотным клубком моих сомнений ... «в оригинале» - я просто долго размышлял насчет идеи «поведенческой» игры. С использованием «шпионской» тематики. Там должно было быть множество разных концептов и игровых механизмов – но в итоге все значительно «упростилось» и сформировалось в жизнеспособную идею. Два года прошло с тех пор пока «игра, в которой один человек изображает снайпера, а второй шпиона» превратилась в то, что проект представляет из себя сейчас – многое изменилось, но основной концепт остался неизменным ... хотя в нем, как оказалось, нет какой-то особой ценности. Потому, что только в процессе разработки проявилось это вот «волшебство», которое превратило управление снайпером из беспрерывного поиска визуальных подсказок в игру про наблюдение за поведением людей ...

Далее - продолжение интервью ...
 
Far Cry 3 - больше вопросов чем ответов ...


Продюсер Ubisoft Montreal – Дэн Хэй (Dan Hay) – пытается структурировать впечатления от геймплейной демонстрации «Far Cry 3» на Е3 2011 (каждый, кто любил или ненавидел "Far Cry 2", может теперь заранее сформировать свое отношение к выходящему в 2012 году проекту ... и убедиться, что похоже, что мнение об игре будут такими же неоднозначными) ...

Дэн Хэй: «Мы строим нашу игру на «основе» от «Far Cry 2» … да, мы используем заскриптованные моменты тут и там, в основном, чтобы только подробно представить вам новых персонажей, но вообще-то, для нас главное до сих пор – это возможность исследовать окружающее тебя в игре пространство, находить что-то новое … это же «Far Cry» все-таки! «Open-world»-игра! Ведь так? … если тебе нравится шутер, как таковой, ты просто находишь оружие и, в принципе, можешь решить все свои проблемы с помощью него … скриптовые зарисовки – это отличный способ показать смакуемое так и сяк безумие тех или иных персонажей. Этот момент с Ваасом («болтливый» наемник из геймплейного демо) – можно считать отличным примером …

… что касается появления приятелей-наемников в игре – ничего пока не могу конкретно рассказать на этот счет, но вас ждет кое-что интересное …

… в этот раз важно было хорошо поработать над искусственным интеллектом противников. Теперь они начинают доставлять тебе серьезные неприятности, набрасываться на тебя всем скопом, только тогда, когда ты действуешь «в открытую». Чаще всего, лучший способ поведения – действовать незаметно, передвигаться буквально за спинами у врагов … к ним вы сможете подбираться незамеченным предельно близко, и если не будете глупить – сможете прокладывать путь по уровню без лишних вооруженных столкновений … появится возможность тихо «убирать» противников спрыгнув на них с какого-то уступа, так же вы сможете проводить серии рукопашных убийств, как это было продемонстрировано в дэмо … главной нашей задачей было подарить игроку ощущение, что он постоянно может контролировать ситуацию, может оставаться незамеченным даже если кто-то из противников смотрит в его сторону …

… мы стараемся по полной использовать игровое окружение … если вам захочется общаться с игрой как с «классическим» шутером – не вопрос! Хватайте в руки АК-47 и получайте удовольствие от стрельбы … но лично нам бы хотелось, чтобы вы как можно чаще использовали окружение для своей выгоды … окружающая среда в игре – один из главных действующих персонажей. У вас «в распоряжении» есть водоемы, есть водопады в которых вы можете прятаться и за отвлекающим шумом которых вы способны совершать короткие, смертельные вылазки в стан врага, есть точки на карте, которые дают вам важное стратегическое преимущества, вы можете использовать камеру … мы каждый раз стараемся поставить себя на место игрока и представить как бы он повел себя в тот или иной момент истории …

… что касается главного персонажа, Джейсона Броуди … он, на самом-то деле, намного более «разговорчив» в течение всей истории, не смотря на то, что в демо-показе он отделался лишь парой-тройкой коротких фраз … в течение всей истории персонаж потихоньку меняется … когда Джейсон только попадает на остров – он заносчив и уверен в себе … но когда дела идут не так как он рассчитывал, когда он встречает на своем пути «безумцев» на подобие Вааса, каждый из которых «болен на голову» очень по-своему, и по своему трактует понятие «сумасшествия» и «справедливости», например – он начинает постепенно меняться, открывать в себе какие-то новые качества … Джейсон еще совсем молодой парень, он восприимчив к различным «идеям», знаете ли … а когда его кто-то пытается преднамеренно утопить – он просто не может держать рот на замке – поэтому мы и дали ему возможность отказаться от образа «молчаливого героя» …

… если попытаться подвести итог всей нашей работы, то мы, в общем-то, не старались сделать игру «больше», не хотели сосредотачиваться именно на масштабе происходящего … мы просто постоянно задаем себе вопросы наподобие – «Как бы сделать так, чтобы игра ощущалась правильно?» - «Как сделать так, чтобы каждый аспект игры представлялся как часть чего-то большего, цельного?» … главное, чтобы у игроков была возможность исследовать окружающий их мир и в результате каждый раз находить что-то «новенькое» и необычное.
»
 
Warhammer 40,000: Space Marine - не тормози! ...


Потрясная вселенная (Warhammer 40,000) и люди, которые умеют практически идеально воссоздать ее в формате видеоигры (Relic Entertainment) - что еще нужно для успеха "Warhammer 40,000: Space Marine"? ... ммм, вообще-то, позарез нужно достойное объяснение того, как этот "шутер от третьего" лица пытается добиться успеха - по-первых - отказавшись от "укрытий", главной гейм-дизайнерской мантры любого популярного и "современного" TPS - а во-вторых - соединить в рамках одной игры ураганные перестрелки и "рукотворную" кровавую баню ... и достойные слова нашлись - главный дизайнер проекта - Рафаэль Ван Лироп (Raphael Van Lierop) - в своем недавнем интервью как никогда красочно и четко описал место своей игры на рынке интерактивных развлечений, попутно описав "философию" самых важных дизайнерских решений в проекте, который не может просто напросто использовать чужие наработки ... просто потому, что это вселенная "Warhammer 40,000" и ты "управляешь" самым "плохим парнем" во всей Галактике! =)

Далее - выжимки из интервью ...
 
MMO во вселенной Mass Effect? - всё возможно!


Компания BioWare с самого начала отказались от такой задумки как мультиплеер в их игре Mass Effect. И хотя Кейси Хадсон, главный продюсер всех имеющихся частей Mass Effect, поддерживает "решение" своей компании, он вполне допускает возможность создания MMO на основе вселенной Mass Effect.

Дальше - читайте комментарии Кейси Хадсона ...
 
Йошинори Оно - файербор это очень не просто ...


Если сейчас и можно задавать "вечные вопросы" по поводу различия подхода к созданию файтингов на "Востоке" и "Западе" - то лучше всего их направить главному продюссеру "Street Fighter IV" - Йошинори Оно (Yoshinori Ono) - под руководством этого человека на свет появился практически идеальный современный файтинг, так что у него вполне достаточно "авторитета", чтобы пожурить своих "западных" коллег за неусидчивость, разграничить сферы влияния на культурные ценности файтингов и при необходимости закрыть глаза на ГИПЕР-МЕГА-КОМБО из нескольких сотен ударов, которые давно уже считаются очень необязательно привилегией Японских разработчиков ...

Далее - "выжимки" из интервью игровому порталу CVG ...
 
Bizarre Creations - о трудовой "культуре" ...


А вот и отличный пример того, как "генеральная линия" поведения издательства может повлиять на судьбу и качество проектов игровой студии, которая неожиданно для своих поклонников начинает "куролесить" по-страшному, выпуская потерянные для истории проекты в доскональна известном ей жанре и опускаться до стандартной во всех отношениях работенке по популярной кинолицензии ... все это касается закрывшейся недавно английской студии Bizarre Creations ("Project Gotham Racing", "Geometry Wars: Retro Evolved", "The Club"), не выдержавшей среднего уровня прибылей для проекта разрабатываемого под крылом издательства Activision (имеется ввиду "боевой" рейсин "Blur" и скучный "James Bond 007: Blood Stone") - слово переходит к бывшему креативному директору студии Мартину Чадли (Martyn Chudley): "Когда наше сотрудничество только началось, мы действительно надеялись, что эта сделка не повлияет на общее настроение в команде, но со временем каждый из нас понял, что постепенно что-то меняется ... в последнее время студия разрабатывала игры лишь для того, чтобы заполнить существующие "пробелы" в планах издательства. Не смотря на то, что мы как обычно вкладывали в процесс создания игр всю душу, каждая из них была по большей части продуктом различных комитетов и аналитиков. Наша "культура" производства, над которой мы так долго "работали", к этому моменту уже была настолько достаточно "размыта" для того, чтобы мы уже не могли назвать эти игры "нашими" - продолжит познавательное путешествие по лестнице менеджерского безразличия - Гарэт Уилсон (Gareth Wilson) - бывший дизайнер студии: "В условиях современной игровой индустрии невероятно сложно сохранить ощущение того, что каждый участник команды, размером, обычно, более ста человек, привносит что-то "свое" в проект над которым работает" - а о том, что в таких условиях особо "не по бунтуешь" против "вредного" издательства, расскажет нам - Сара Чадли (Sarah Chudley) - бывший финансовый директор студии: "Нашей студии была дана возможность выкупить себя у издательства, без помощи со стороны ... но с тех времен, когда команду в полном составе приобрели Activision, она серьезно увеличилась в размерах ... у нас просто не было необходимых навыков и достаточного количество финансовых средств, чтобы взять на себя ответственность за судьбы сотрудников компании, количество которых к тому моменту, составляло около двухсот человек".

О новом месте работы бывших сотрудников Bizarre Creations - вот тут! - и вот тут!
 
Дэвид Кейдж - "я вам объясню, все это ерунда!" ...


Дэвид Кейдж уже не в первый раз переступает грань самой обычной уверенности каждого амбициозного творца интерактивных развлечений, беззаветно уверенного в том, что его новая игра обязательно "двинет" всю индустрию видеоигр в недоступном ей доселе направлении - он превращает ее в несколько "наглую" (само?)уверенность в превосходстве своей "философии", особую систему ценностей в подходе к созданию такого рода искусства, даже (или в первую очередь) если это касается к возможностям "технологии", которая бьется в его сердце ... в этот раз за свою идеологическую беспечность по полной получил "L.A. Noire" со своей технологией Motion Scan (даже если относиться к работе Team Bondi как к дорогой безделушке, умело копирующей и развивающей в неожиданных, но давно не новых жанровых "направлениях" в концепте современной "GTA"-формулы, "замашки" Дэвида Кейджа смотрятся очень внушительно) ...

Дэвид Кейдж: "Motion Scan - это интересное решение, позволяющее решить множество проблем. Но в то же самое время это очень нетривиальный технологический тупик ... именно так я себе это и представляю. Это безумно дорогая технология, но при этом она никогда не сможет позволить им "снимать" тело и лицо одновременно ... для нашей компании, разница между "съемкой" всего тела целиком и съемкой головы и тела в отдельности - критически важна. В первом случае - вы можете ощутить, что персонаж действительно "играет" свою роль. Самому представить, какие движения совершает твое тело в зависимости от того что ты говоришь - просто невозможно ... и Motion Scan никогда не сможет помочь вам добиться такого эффекта ... невозможность обрабатывать освещение в реальном времени, ограничение в использовании технологии шейдеров, отсутствие слежения за направлением взгляда персонажа - все это тоже можно занести в его недостатки ... я считаю, что "L.A. Noire" выглядит просто потрясающе - но это максимум, на что они сейчас способны ... технология которую используем мы - способна совершенствоваться и дальше; мы уже сейчас видим множество путей для развития и надеемся в ближайшее время показать чего мы достигли в этом направлении!" ...
 
Хидеки Конно: "Почем цена удовольствия?" ...


Вам надоело жить в окружении "копеечных" игр? - страдать из-за непонимания философии "free-to-play"? - терпеть колкие комментарии со стороны развлечений для социальных сетей? - чувствовать себя вымирающими динозаврами в мире, будущее которого существует лишь в формате мобильного гейминга? - обидно из-за того, что лучшие люди в индустрии интерактивных развлечений все более массово называют "играми" то, что раньше не могло и претендовать на звание хоть како-то вида "развлечения"? - не дает покоя тот факт, что "домохозяйки", "слюнявые дети" и "ламеры" диктуют вам правила и постулаты религиозного поклонения видеоиграм? ... даже если не один из этих вопросов вас не волнует, всегда приятно знать, что кто-то даже сейчас может вразумительно определить понятие принципов "старообрядческого" гейминга, который все мы ценим и любим (ну, или хотя бы сделать вид, что может определить) - в данный момент на "страже справедливости" находится компания Nintendo и Хидеки Конно (Hideki Konno - руководитель по разработке в крупнейшем "креативном" отделе Nintendo, человек, стоявший у истоков явления "Super Mario Bros.") - саммари высказывания: "А стоит ли связываться с играми по цене в один доллар?" ...

Хидеки Конно: "Мы не только собираемся в будущем прилагать усилия для поддержания качества интерактивных развлечений, которые предлагаем, но и приложим все усилия для того, чтобы увеличить его - и при этом нас совершенно не беспокоит соперничество с другими представителями рынка по уровню цен за продукцию, которую мы предоставляем ... если бы мне вот сейчас, как обычному потребителю предложили поиграть в "Call of Duty" по цене в сто йен на каком-то портативном устройстве - я был был в восторге от такого предложения, несомненно! Мне очень нравится идея качественной игры по низкой цене, но при этом мне кажется, что никто сейчас просто не в состоянии создать такой крупный, с серьезным "эффектом погружения" франчайз, на подобие "Call of Duty", и при этом продавать его по такой мизерной цене - это просто невозможно! ... как игровой разработчик я вкладываю всю душу в то, что создаю, и я надеюсь, что то, над чем я работаю, будет радовать и развлекать людей, которые смогут увидеть результат моих трудов. И как потребитель - я хочу точно того же!" ...
 
Chair Entertainment - великие мысли маленьких игр


На популярном игровом блоге Joystiq.com, с периодичностью в несколько дней выходит серия коротких интервью под вывеской "Что в имени тебе моем?", в которых известные игровые разработчики рассказывают о том, почему они назвали свою студию так, как они ее назвали ... Chair Entertainment - один из немногих примеров того, как люди, собравшиеся творить яркие, своеобразные и, главное, "большие" и "громкие" виртуальные миры, наполненные амбициозными обещаниями и масштабными технологическими откровениями (например - "Advent Rising" в составе компании GlyphX, студии, оказавшейся местом для первых смелых творений всех тех людей, кто позже стал основой творческой силы Chair) - после крупной неудачи по выведению такого рода игр - переосмысливают свои идеалы и находят возможность реализации всех своих грандиозных планов в формате "маленьких игр" для Xbox LIVE Arcade и iPhone - последнее творение студии в соавторстве с Epic Games (являются владельцами команды Chair Entertainment) - "Infinity Blade" - стал очередной вехой в становлении "мобильного гейминга" как отдельного и, что важнее всего, полнофункционального, новаторского и самодостаточного вида игрового искусства - вехой "большой" и "громкой" ... то-есть, такой игрой, о которой всегда мечтали Chair Entertainment ... Дональд Мастард (Donald Mustard), креативный директор студии, рассказывает о том, как античная философия может стать самым подходящим источником вдохновения при подборе имени для игровой компании ...

Далее - история имени компании Chair Entertainment ...

Что такое "2D Boy"? ...
Что такое "BioWare"? ...
Что такое "inXile"? ...
Что такое "Insomniac"? ...
Что такое "Black Isle"? ...
Что такое "PopCap"? ...
 
Лучшие авторы
    • Записи
    • Отзывы
  • h1pp0
    Логин:

    h1pp0

    отзывов:
    (+39/1245)
  • SSDD
    Логин:

    SSDD

    отзывов:
    (+21/323)
  • akurys
    Логин:

    akurys

    отзывов:
    (+18/657)
Создать запись
Разделы в блоге
© 2008-2011 Qeek.ru - игровой коллективный блог!
В случае копирования ссылка на источник обязательна!
Блог про игры для PC, Xbox 360, PlayStation 3 (PS3)
Designed by CENTROARTS.com