|
Ну, вот я, наконец, смог подготовить для вас обзор на "Assassin's Creed: Revelations". Далее - подробности ... Команда +33FPS представляет вам обзор на игру "Kingdoms of Amalur: Reckoning" Далее - подробности ... ![]() Так уж случилось,что только сейчас,когда написана уже тьма обзоров на эту уникальную игру, я могу написать и свой ... В общем, кто хочет - пусть читает, а кто не хочет - можете посмотреть скриншоты, их много (но не мои) =)) ... Далее - подробности ... Dear Esther - Разработчик: thechineseroom и Роберт Бриско (Robert Briscoe) Именно этим "Dear Esther" и манит к себе ... как себе не представляй "привлекательность" ее "форм", все равно окажется, что "оно" тебе не надо ... парадоксально, не так ли? ... нужно ли? - нужно ли, например, любоваться на очередное преображение движка Source Engine, так занимательно приспособленного к отображению красот хмурого, галлюцинирующего самим собой острова у побережья Великобритании - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли, например, тихо восхищаться небывалым масштабом сюжетно важного левел-дизайна, вот-вот сорвущегося в припадке паники в пропасть ТВ-программы выходного дня "о садоводстве" и прикладном ландшафтном дизайне для миллионеров - ведь остров тут - единственный, возможно, "одушевленный", хоть сколько-то осязаемый герой повествования - этот гигантский "уровень" является, должно быть, и источником вдохновения, и невольным рассказчиком, и причиной всего происходящего, и мотивацией искупления - было вам когда-нибудь интересно, можно ли с помощью изгибов туннеля в скалистой породе рассказать историю? - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли искать философский подтекст в форме геймплея, который выбрал путь к некоей цели, считая преодоление препятствий по пути к которой - более важным элементом в процессе общения с игроком, чем принятие и осознание конечной цели путешествия - когда мир игры изначально настроен сосредоточиться больше на своих ощущениях, чем на переживаниях игрока - он всего лишь реализует свое стремление к самопознанию с помощью человека перед монитором - игрок не "альфа и омега", не причина и не следствие этого мира - а лишь необязательный повод для этой вселенной высказаться и поплакаться в несуществующее плечо, не существующего друга - интересно вам быть руслом реки для этих слез скорби, перетекающих от одного участка виртуальной души к другой ее части? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли заморачиваться по поводу истории, которая каждый раз при новом прохождении будет рассказывать сама себя по-новому, нарочито увиливая от сути происходящего, запуская рандомизированные музыкальные фрагменты и зачитанные "внутренним голосом" послания девушке по имени Эстер - формировать которые в хоть сколько-нибудь законченную и структурированную форму придется вам ... для каждого отдельного игрока этот остров должен раскрыться по-новому - по-новому и сложиться в финале во что-то конкретное, значимое - нужна ли вам рандомизация игровой вселенной изначально задуманной остаться для вас загадкой? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... ... все это манит к себе, главным образом отсутствием очевидного смысла во всем этом ... кроме того, что проект можно на скорую руку описать как - "интерактивный приключенческий эксперимент в форме исследования новых методов подачи истории в видеоиграх" - при общении с ним не возникает очевидных офщущений ... эта "инсталляция" ... она ... можно даже немного опошлить ситуацию? - попытайтесь вот прямо сейчас осмыслить экзистенциальную, не поддающуюся внятной логике причину существования спортивных симуляторов в формате видеоигр, например ... кому может прийти в голову играть в игру, рассказывающей об игре, смысл которой в том, чтобы играть в эту игру - а не играть в игру, которая симулирует эту игру ... миллионам и миллионам людей, если уж на то пошло ... "Dear Esther" делает то же самое с приключенческим жанром ... это "бродилка от первого лица", которая используя неоднозначные, с двойным дном, образы - рассказывает историю о том, как рассказывалась бы история, если бы вы могли услышать эту историю ... не обязательно понять ... не обязательно прочувствовать ... но услышать, и удивиться тому, каким хитрым образом ваш мозг начнет интерпретировать все эти неоднозначные образы и отрывки истории в нечто целое ... значимое для вас ... в то же самое время эта история рассказывается "не для вас", а с вашей помощью ... преломляясь через особенное устройство вашей души, можно так сказать ... хотите узнать как реагирует ваш организм на не очевидное, но в глубине души что-то значащее для вас высказывание в формате видеоигры? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... P.S.: Как все начиналось? - немного об этом вот тут ... P.P.S.: "Dear Esther" - это уже вторая видеоигра, увидевшая свет благодаря независимому инди-фонду под незамысловатым названием - Indie Fund - затея, основанная на том, что состоявшихся уже инди-суперзвезды спонсируют разработку "неоднозначных" для массового рынка проектов, помогая "молодым" инди-девелоперам найти свое место в игровой индустрии - оказалась, на первых парах, по крайней мере - очень удачной! Первый релиз, совершившийся при поддержке фонда - "Q.U.B.E." - отбил вложенные в разработку средства уже за пять дней продаж через Steam ... "Dear Esther" же, добилась того же результата за несколько часов, сутки с небольшим после старта продаж оставаясь на первом месте списка "лидеров продаж"! ... очень круто ... надеюсь следующим релизом в портфолио Indie Fund станет "Monaco" ... The Darkness 2 - Разработчик: Digital Extremes (портирование на РС "Homefront", мультиплеер для "BioShock 2", "Dark Sector", "Pariah") - Издатель: 2K Games Чего уж скрывать - мне понравилось ... не смотря на короткую продолжительность (оправданную невероятной плотностью эмоций на секунду игрового времени в нужные моменты), недокрученность многих элементов игровой механики и общую их сумбурность (постоянно заставляющих отвлекаться от на удивление бодрого "базового" шутерного высказывания - в замен заставляя совершать часто повторяющиеся, но при этом, к счастью, очень стильно разнообразящие видеоигровую "обыденность", действия, направленные на изучение геймплейно-обоснованного пространства вокруг главного героя), бледность нагнетаемого сюжетного саспенса (не смотря на общее качество и "пронзительность" его проработки) и какую-то общую, не поддающуюся описанию уверенность разработчиков в том, что культура гейминга вообще НЕ способна эволюционировать в ближайшее время куда-то дальше пределов "развлекухи", оседающей в голове современного молодого человека, выросшего под психологических гнетом межнациональных корпораций, присматривающих за ним из глубины социальных и оптоволоконных сетей, силясь удостовериться в том, что он не покинет до момента окончания процесса формирования собственной личности условный инкубатор, до краев заполненный питательной жижей из комиксов, угодной телевизионному формату научной фантастики и программы "Магазин на диване" (а кто сказал, что это плохо? - у каждой части "медиа"-вселенной свои истоки и свои кумиры! ... да и финальные, яркие, задорные аккорды истории Джеки Эстокадо его очень непростых взаимоотношений с мысленным и реально существующим образом Ада, вдохновенное желание до самого конца биться с правилами существования окружающей вселенной - есть темы "вечные", а потому постоянно эволюционирующие, не теряющие актуальности) ... не смотря на все это в "The Darkness 2" содержится одно просто потрясающее, еще более изумительное в формате не казуальной видеоигры, чувство ... чувство ритма ... темп повествования ... тут есть ЭТО ... тут есть импровизация ... тут случается "такое" ... тут экшен стремительно, неистово разгоняется до пределов видеоигровой жестокости, до той ее стадии, которую уже не поймут не выросшие с игровой консолью или компьютером в обнимку люди - и вдруг! - очень старомодно, до размякания мозгов, до неконтролируемого слюноотделения, до полного отупления все это действо притормаживает ... просто музыка ... просто стоять, ощущать переливы мелодии ... достаточно ли тебе этого? ... чтобы жить ... неконтролируемое падение с небоскреба, стремительность которого задает перенасыщенная привычками двойственной морали современная игровая культура, резко и без предупреждения заканчивается историей о вере в самого себя, о поиске того, что на самом делает тебя человеком (все это геймплейно "описано" ... да и "зло" с "добром" постоянно играют в пятнашки - не знаешь, временами, даже кому из них сопереживать) ... тебя заставляют искать ключ к пониманию головоломки под названием "любовь" в куче человеческих кишок и полумраке публичного дома ... разгон! ... в этом нет ничего нового, конечно ... но как же это здОрово! ... остановка ... Как итог - действительно запоминающееся интерактивное приключение - очень старомодно разыгранное, если судить с точки зрения компьютерной игры, конечно ... но с другой точки зрения тут судить и не собирались ... неоднозначная покупка, одним словом - но хорошее вложение денег в развитие "чувственного" развития игровой индустрии в целом ... всем близким людям - обязательно посоветую сыграть ... Fus Ro Dah! Именно так стоит начинать статью, об одной из лучших RPG последнего времени. Похоже что в Bethesda Softworks сделали все, чтобы новая часть TES стала самой-самой, не только в серии, но игрой ушедшего 2011 года. "Skyrim" очень точно балансирует на грани - «большой и умной» с «для тех кто только начал». Тут, как в лучших традициях "Morrowind", правит многообразие и чувство, близкое к полной свободе принятия решений. Это не спорный во всех аспектах "Oblivion" (который, по моему мнению, проиграл битву за лучшую RPG "Gothic 3" в 2006 году), а продуманный до последней мысли, до последнего пикселя проект. Большая и взрослая игра, в которую не стыдно отыграть сотни часов, и не жалеть об этом. "Skyrim" - это свобода! Далее - мнение об игре. Без картинок ... Серия "Call of Duty" начала свое шествие давно, записавшись в лидеры игрой индустрии, «порвав» своего прямого конкурента – военно-полевой эпик "Medal of Honor". Не смотря на все потуги последнего, "CoD" из года в год делался все лучше и лучше. Какое-то время спустя, сил студии Infinity Ward стало не хватать на выпуск новой части раз в год, и Activision прикрутила еще пару рабочих рук к серии в форме конечностей одних из самых талантливых "ремесленников" индустрии - студии Treyarch . Эти ребята во всю пытались повторить подвиг «родителей» серии, но получалось у них не то чтобы плохо, но и не так вдохновенно как у основателей. Серия с каждой новой частью ставила рекорды по продажам, при этом не привнося серьезных нововведений в серию. Это просто-таки феномен, достойный изучения ... но, пусть его изучают другие, а мы сегодня распилим последнего представителя мыльной оперы от мира коридорных шутеров – "Call of Duty: Modern Warfare 3". Далее - рассуждения об игре и ее ценностях, без скринов ... ![]() Порой так хочется вернуться во времена, когда игры были простыми и понятными, когда не было заумного сюжета, были только мы и враг, ну и оружие которым было весело и просто его уничтожать. Или же даже целая машина-вертолет-корабль-самолет оснащенный смертельным оружием – игроком. И вот, замечательная игра "Renegade Ops", позволяет нам вернуться именно в те, далекие временна! =) |








