Игровой блог » Все записи пользователя rick_casey
В нашем игровом блоге вы найдете игровые новости, анонсы и обзоры, читы и коды, видео ролики и прохождение свежих игр,
узнать про многие секреты и "пасхалки", скачать бесплатно трейнер, nodvd и save (сохранения), помогающие игрокам,
увидеть скриншоты из игр, различные игровые советы, моды и многое другое - все это от наших пользователей !
Перейти в игровой форум Twitter rss Яндекс
Смотреть записи по: дате | популярности | посещаемости | отзывам | алфавиту
Игровое видео
+3
Видеоroom #31 ...


Традиционно «немного не по теме» в начале – и снова «переезд» приставочного эксклюзива (правда, «неполноценного», ранее засветившегося лишь в качестве игры под маркой "Playstation Mini") на РС-платформу – в этот раз – «Where is my Heart?» от Die Gute Fabrik – уверен, что на «самой свободной игровой платформе» этот умилительно-маленький паззл оценят многие и по-достоинству (тем более, что все это хотя бы как-то похоже на «обыкновенную» игру, а не стандартное для Die Gute Fabrik, развратное использование игровых контроллеров в совершенно неподобающих целях, как в случае с «B.U.T.T.O.N.» или «Johann Sebastian Joust» - такое «умственное упрощение» талантливых людей нужно ценить … ха-ха!) … ре-релиз «назначен» на ближайшее время в пределах «весны 2012» года … ну а теперь все как обычно …

В этом выпуске:

- "Sugar Cube: Bittersweet Factory" – (должно быть первый) коммерческий релиз от победителя конкурса 2010 года на китайской версии фестиваля IGF - корейской студии Turtle Cream ... «платформенные приключения» симпатичного кусочка сахара должны привлечь вас (или наконец-то перестать мучить меня) тем, что каждый уровень в «Sugar Cube» представляет из себя симбиоз двух вселенных, расположенных на противоположных сторонах мозайки, ячейки которой главный герой, двигаясь в мире игры, постоянно переворачивает с одной стороны на другую, пытаясь выстроить тем самым конструкцию мира наиболее подходящую для его непосредственных целей … заключающихся в том, чтобы … чтобы выжить … суровые законы природы распространяются и на кусочки сахара, знаете ли … (РС-релиз состоялся 25 Февраля … оригинальную, бесплатную версию проекта можно скачать – вот по этой ссылке!) …

- "Out There Somewhere" – потрясная бразильская инди-команда – MiniBoss – тоже, наконец-то, начала капитализировать свои изощренно разнузданные дизайнерские зарисовки … «Out There Somewhere» - история в формате паззл-платформера про взаимоотношения астронавта и портальной пушки которые, поверьте не прочь был бы завести «на стороне» практически каждый из нас … ну, во-первых это просто очень оригинально – порталы сейчас используют все кому ни поподя – а тут – вся хитрость в том, что именно эта пушка позволяет вам просто «выстреливать» капсулы с порталами, которые приходится расчетливо активировать «не лету» в нужном вам месте – мгновенное же перемещение в пространстве , следующее за этим – просто дело техники … такой подход добавляет нешуточной динамики в сверх интеллектуализированный (такое слово есть вообще?) игровой суб-жанр … релиз на РС состоялся 21 Февраля (демо-версию можно попробовать – вот по этой ссылке!) …

- "Antichamber" – одна из самых раскрученных и так и не вышедших индии-игр последнего времени – этот паззл «от первого лица» отличителен тем, что очень талантливо морочит вам голову и заставляет менять представление о том, что вы способны сказать о восприятии пространства как такового, прикидываясь при этом паззлом … по факту являясь больше генератором случайных чисел, который не сходит с ума только благодаря невероятной узколобости игрока … а выглядит все это примерно вот так …

- "FTL" – сейчас вот, пожалуйста, только не говорите, что никогда не мечтали о том, чтобы оказаться во внутренностях искрящего проводкой космического корабля, находящегося под огнем противника и лихорадочно (несмотря на то, что космический корабль, обычно очень редко бывает способен на выражение такого вот чувства) пытающегося сконцентрироваться на накоплении достаточного «заряда» для выполнения гипер-прыжка в соседнюю звездную систему, вот не говорите об этом сейчас … потому, что мне еще немножко хочется остаться в состоянии души под названием «мечты сбываются», после того как мне довелось узнать о kickstarter-компании Джастина Ма (Justin Ma) и Мэттью Дэвиса (Matthew Davis), правдами и неправдами старающихся закончить работу над своим минималистичной игрой-менеджером, посвященной распределению человеческих … и не слишком человеческих ресурсов по отсекам вот-вот взлетящего на воздух космического коробля … «FTL», кстати, расшифровывается как «Faster than Light» … а кикстартер-компания по сбору десяти тысяч долларов увенчалась успехом … разработка РС-версии должна завершиться в Августе 2012 года …

- "I Am Alive" – классический, очень достойный любой неоднозначной видеоигры «дневник разработчиков» - все положительные стороны «выпучены» до неприличия – о самом главном умалчивают … как обычно … но в формате «игрового видео» смотрится очень увлекательно, позволяет стимулировать мысли о том насколько пугающе разнообразное будущее может ждать видеоигры как ситуационно-визуально-выразительное искусство (релиз на Xbox 360 – 7 Марта) …

- "Mark of the Ninja" – еще во время прохождения «Shank 2» у меня проскочила мысль о том, что потрясающие анимации Klei Entertainment (особенно при обращении с самурайским мечем) достойны намного большего чем прямолинейно-короткий, злобный-мучачо-хак-энд-слэш … и вот пожалуйста … первый же тизер новой игры студии пытается угодить мне во всем – концентрация на пластике нинзя и более размеренный, тактичный геймплей … (подробностей о новом проекте Klei практически никаких … кроме того, что это опять, похоже, будет «временный» Xbox-эксклюзив) …

- "The Banner Saga" – BioWare закончила разработку «Star Wars: The Old Republic» и развалилась на косучки … множество работников студии, в течении пяти последних лет отягощенных необходимостью прорисовывать и геймплейно обосновывать каждый уголок далекой-далекой галактики, теперь ищут новое место работы … или объединяются в маленькие команды, чтобы в миниатюрной и более насыщенной форме рассказать ту же самую историю, но в других декорациях, масштабах и с сохранением тех геймплейных ценностей, которыми они просто не могли не «заразиться» за столь долги срок пребывания в студии исключительно озабоченной ценностями значимого ролевого выбора в развитии игровой истории … вот студия – Stoic – например … декорации – изумительная смесь дорогого «диснеевского» мультика недалекого прошлого про историю с викингами в главной роли; масштабы – эпизодический сериал в виде пошаговой стратегии на игровом поле из «квадратиков»; игровые ценности – ролевые элементы тут и там с обещанной серьезной разветвленностью сюжетной линии … звучит – отлично! – смотрится – просто великолепно! … (бесплатный мультиплеерный кусочек игры должен появиться уже этим летом – а «несколько позже» должен появиться и сингл-плеер) …

- "Corril Slayer" – мастер-виртуозо от мира димейков – Эрик Рут (Eric Ruth) – все же добился того, чего и хотел … то-есть впечатлил настолько владельцев какой-то игровой компании (Pure Bang Games), что они приняли его к себе на работу в качестве главного дизайнера, чтобы он там мог делать самые «обычные» игры … бессмыслица какая-то … тем не менее уже в чем-то этот странный союз себя оправдал – под крылом «самой настоящей» игровой компании Эрику удалось замутить еще более качественной олд-скульно-пиксельное безумие чем обычно – да еще и по «оригинальному» сценарию … хотя в итоге получился этакий двухмерный ремейк … какого-нибудь «Alan Wake», например … только с призраками и уморительными диалогами … я, например, совершенно не против … (релиз на РС состоялся 23 Февраля) …

- "Velocity" – еще одно применение механики порталов? – пожалуйста! – студия FuturLab прикрутила ее к обыкновенному «шут-эм-апу» - что сразу же перевело его в разряд необычных «шут-эм-апов» - так как вся философия перемещения в игровом пространстве этого жанра сразу же после такого преобразования делает хитрый финт ушами – игрок получает больше инициативы чем обычно – все меньше подстраиваясь под бесконечно множащиеся формации противников и град их «лучей смерти», и все больше стараясь «вклиниться» в построения врага с целью наиболее эффективного их уничтожения … (европейский релиз для всех платформ от Sony состоится ближе к середине Марта 2012 года) …

- "Gunman Clive" - «от руки» рисованный шутер-сайдскроллер «про ковбоя» по имени Клайв … что может быть умилительнее? … релиз на РС и iOS – «совсем скоро», создатель – Бертиль Херберг (Bertil Hörberg – шведская индии-душа, замеченная в работе над несколькими играми для мобильных телефонов и переизданием вечной классики, такой как «Bionic Commando Rearmed», например) …

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же: Видеоroom #30 ...
 
Amnesia: A Machine for Pigs - свинка тоже человек ...


Возможно сотрудникам студии Frictional Games (шведская студия ставшая широко известной после работы над трилогией "Penumbra") стало недостаточно того факта, что героям их игр - как в случае с "Amnesia: The Dark Descent", например - сюжетно, уже в самом начале рассказываемой истории, приходится каким-нибудь хитрым образом стирать воспоминания ради того, чтобы не наложить в штаны уже в первые секунды своего осознанного внутриигрового существования - то-есть не совершить того, что в более мучительной и растянутой форме, девелоперы собирались, в общем-то, сотворить с игроком ближе к концу всей этой заварухи ... похоже незамутненного хоррора им уже стало недостаточно (тем более, что поддаваться страху в их играх не так уж и занимательно - намного интереснее учиться овладевать методами, позволяющими тебе добиться наибольшего контроля над игровым персонажем, постоянно норовящим разрушить весь адвенчурный саспенс своим очередным припадком, превращающим картинку на твоем широкоформатном мониторе, за который, кстати деньги плОчены, в мутное творение художника-сюрреалиста, должное каким-то образом напугать геймера вообще до потери сознания ... что совершенно не нужно по факту - тогда и проходить игру будет некому!) - теперь им захотелось добавить в свои истории душевный надлом, литературную изысканность и вселенскую грусть ... наверное именно по-этому новую игру, этакий сюжетный спин-офф, во вселенной "Amnesia" будет делать еще одна томящаяся в последнее время под светом софитов инди-команда - thechineseroom (тем не менее все издательские хлопоты и творчески-дружеское подтрунивание над своими коллегами Frictional Games берут на себя) ... хочется думать, что союз этих терроризирующих геймерскую психику банд был организован на небесах - практически ни у кого ранее не получалось заставить нас так переживать "от первого лица" в формате видеоигры как у этих ребят ... тем не менее в реальности все произошло более прозаично, наши "пылкие любовники" договорились обо всем совсем недавно - на GDC Europe этим летом, благодаря тому, что идея создания новой игры в этой вселенной высоких манер и ужаса из глубин древности, появившаяся у дизайнера Frictional Games Дженса Нильссона еще в 2010 году, была труднореализуема силами ее создателей в тот момент, а потому возникла идея совместной разработки проекта с любителями подобной чертовщины - таковые нашлись - а посему разработка ведется уже с Декабря прошлого года ... и называется - "Amnesia: A Machine for Pigs" ... эээ, чего? ... машина для свиней? ... почему это тут вдруг запахло паленым человеческим мясом? ...

... в мозгу вырисовывается какая-то не совсем приятная картинка - на это разработчики и рассчитывают - "Что мне больше всего нравилось в формате подачи сюжета из Amnesia: The Dark Descent - так это то, что первую половину игры ты совершенно не мог понять что происходит вокруг и тебе это совсем не нравилось, в то время как вторая половина игры проходила под аккомпанемент мыслей о том, что теперь-то ты знаешь, что за чертовщина тут происходит, но при этом всем сердцем жалеешь о том, что узнал об этом!" - делится своими впечатлениями главный сценарист и дизайнер игры Дэн Пинчбэк (Dan Pinchbeck) - "Если название игры вызывает у вас какие-то неприятные ощущения - это именно та реакция, которую я и пытаюсь вызвать у игроков!" ... при знакомстве с приблизительным сюжетом предстоящей игры при желании можно нафантазировать еще не мало жутких образов - вот предпосылки как выглядят предпосылки к этому ... время действия - день празднования Нового "1899-го" Года, Лондон ... в прошлом преуспевающий индустриальный магнат Освальд Мандус просыпается от осознания того, что видит жуткий сон про таинственную, жутко громыхающую машину ... потихоньку возвращаясь к осознанию реальности он вспоминает про неудавшуюся поездку в Мексику, завершившуюся какой-то таинственной трагедией и лично для него жуткой болезнью, забытие в горячке которой вырвало его из жизни на несколько последних месяцев, проведенных, как будто бы, под иллюзорной пеленой непрекращающегося кошмара ... только вот в тот момент, когда он окончательно проснулся ... он услышал вдалеке жуткий рокот той самой машины ... машины для свиней ... "Весь этот мир - это машина, которая может сгодиться лишь свиньям. Это машина, изначально созданная для их умерщвления" - в целях создания еще большей интриги для интересующихся, цитирует кусочек сценария из игры Дэн Пинчбенк ... при удачном стечении обстоятельств релиз на РС состоится ближе к концу 2012 года ...

Далее - несколько дебютных артов игры и знаменитые, зарегистрированные на видео истерики игроков при знакомстве с "Amnesia: The Dark Descent " ...
 
Starbound - terrariруй планету своей мечты ...


Нужно сделать важное уточнение к содержанию моего горячечного бреда (или его отсутствию) в отношении "духовного наследника" неподражаемой "Terraria" - нужно отметить, что все разговоры про возможную "Terraria 2.0" до сих пор исходили из уст главного "художника" оригинальной игры, скрывающегося под ником - Tiyuri - именно он сейчас вместе с командой Chucklefish Games пытается, так сказать, "развить идею" в направлении очень похожем на то, на которое я намекал ... размыто намекал ... "носитель" же оригинального концепта - программист и дизайнер Эндрю Спинкс (Andrew Spinks) - занят в данный момент тем, что пытается уговорить самого себя окончательно отказаться от продолжения создания различного рода дополнений и обновлений оригинальной игры, чтобы в кой-то веки обратить внимание на собственную семью и переосмыслить свои творческие планы ... без его участия, конечно же, потенциальная "Terraria 2.0" будет не совсем "Terraria" и не совсем "2.0" ... да это и не важно, тем более что официальный анонс игры уже состоялся! Прошел он без лишнего пафоса ... да и чего наводить истерику-то ... это и не "Terraria" и не совсем "2.0" - тем не менее причин для сдержанного волнения предостаточно - перспективы начинаются очень и очень интересные ...

... объявление намерений обошлось без лишних подробностей - потому всю концепцию я постараюсь описать с использованием наибольшего количества общих слов - учитывая то, что главным "общим словом" будет - "Terraria" (понятие очень многослойное, концептуально открытое, креативно-озабоченное) - даже самое обыденное их использование должно, по идее, рисовать в воображении очень изобретательное интерактивное приключение ... итак, встречайте - "Starbound" - это "Террария" (сейчас нужно вспомнить ее базовую механику и процедурно-генерируемые ценности) с сюжетом и квестами, разворачивающимися вокруг путешествия в безграничном космосе, целью которого является поиск подходящей для вас планеты обитания (кучка главных героев игры - беженцы с уничтоженной каким-то гигантским катаклизмом планеты) - "проблема" в том, что "космос" и "планеты" тут тоже процедурно генерируемые ... "Starbound" - это "Террария", в которой большой упор сделан на изучение и исследование свойств отдельных частей посещаемых вами миров (материалов, живых существ, природных явлений), а в последствие и использование этих свойств для собственных целей, в том числе для создания различных производственных цепочек, позволяющих вам опосредованно менять "устройство" посещаемых планет без концентрации на мелочах ... "Starbound" - это "Террария" не направленная на прокачку вашего самомнения, а больше сосредоточенная на обмене исключительным опытом (невероятным открытием ... из огромного количества вероятностей, допустим, вам первым в мире игры удалось встретить в природе "огнедышащее дерево", например) между игроками во вселенной, в которой теоретически может случиться все что угодно ... и этим все что угодно вам будет до безобразия просто поделиться с вашими друзьями - каждая планета, которую вы посещаете (в том числе и в кооперативном режиме), имеет свои собственные координаты во вселенной, так что ваши друзья, отправляясь на совместную опасную экспедицию на огромную окаменелость, болтающуюся посреди бескрайнего космоса с огнедыщащими деревьями на нем, будут уверены, что эти деревья там действительно появятся ... "Starbound" - это "Террария", направленная на открытие новых, доселе не виданных способов прокачки вашего самомнения - на той планете, которую вы в итоге выберете в качестве "домашней" - вам будут доступны все передовые достижения планетарного терраформирования, тонкая настройка погодных условий и возможность заселять ее невероятными, экзотическими, процедурно-генерируемыми существами со всей галактики (важно еще обустроить их сожительство так, чтобы все эти "чудики" не переубивали друг друга при первой возможности) ... да-да-да, "Starbound" - это ваша личная, зараженная террария-бацциллой видеоигровая галактика, запрограммированная на генерацию невероятных приключений ...

... по оптимистичным прогнозам проект будет запущен уже этим летом, но и переезд на "осень 2012 года" до сих пор очень вероятен - а новой информации в ближайшее время будет невероятно много ...

Далее - несколько "свеженьких" скриншотов ...
 
DLC Quest - купи DLC - спаси дерево ...


Похоже, что вся сатира существующая в формате видеоигр чересчур уж едкая, в том смысле, что слишком уж она "разъедает" на смешные ошметки внутреннее содержание, редко задумываясь о внешних факторах воздействия - первое что приходит на ум - это высмеивание бесчисленных видеоигровых клише (правила и законы функционирования виртуальных миров все еще мало изучены для того чтобы избежать постоянных, уже до смешного зажженных самоповторов) - наиболее же распространенный метод реализации такой юмористической концепции выражается в том, что ради возможности возникновения качественной "хохмы", геймера постоянно заставляют проходить игру того жанра и формата, чью заКЛИШЕванность она пытается высмеять - что, само по себе, при желании, тут же может стать поводом для шутки ... тебе приходится смеяться над самим собой, а это, как не сложно догадаться, определенно очень специфический и к тому же не единственный доступный и интересный способ все обустроить так, чтобы вдоволь поржать ... "Разнообразие должно быть во всем! Именно разнообразие позволяет тебе всегда оставаться на плаву! Капиш, брателло Луиджи?" - как частенько говаривал Марио за утренним променадом ... этот водопроводчик знает о чем говорит - как и любой итальянец он отменно разбирается в оттенках юмора и прекрасно осознает, что в череде дружеских шуток про спагетти и пышную шевелюру Пьерлуиджи Коллины, никогда не стоит забывать о шуточках, направленных своими острыми краями в сторону окружающего мира или его элементов, тем или иным способом влияющих на объект популярной причины возникновения возгласов на вроде "Хи-хи!" и "Ха-ха!" ... игровой индустрии тоже не помешало бы посмеяться над не относящимся, как-будто бы, к ним напрямую бизнес-процессами, шныряющими тут и там в поисках легкого заработка ...

... начнем со стандартной фразы - "как и у любой отрасли бытия, у видеоигр" ... итак, как и у любой отрасли бытия, у видеоигр существует свое собственное понятие из трех букв, приносящее им больше неудобств чем пользы ... у подавляющего числа законопослушных граждан есть - "ЖКХ", в ароматной "докторской" колбасе прячутся - "ГМО", заборы тоже кое от чего страдают ... у видеоигр же есть - "DLC" ... вообще идея пост-релизного расширения игровых вселенных за дополнительную плату в теории приносит множество и множество приятных мгновений конкретному покупателю - временами так оно и происходит на самом деле (чаще всего это "чисто" многопользовательские игры, в которых размах общего веселья настолько необъятен и не бесконечно разнообразен, что маленькие, но оригинальные кусочки контента, выделяющего тебя от остальных игроков - становятся действительно ожидаемы и необходимы для самоопределения) ... но в подавляющем большинстве случаев, по моим ощущениям, они превращаются в заметные уже издалека сгустки эгоизма игровых издательств, старающихся притянуть к себе максимум денег геймера всего лишь на основании его законного желания не выглядеть убого на фоне других, уже приобретших очередное DLC, пользователей, версия игры которых, по какому-то недоразумению, выглядит несколько более "полноценной" чем у всех остальных, не добавляя по факту в концепцию проекта ничего такого, что могло бы повлиять на его восприятие как художественного "высказывания", а в большинстве случаев вообще рушит цельное представление о вселенной игры ... вот оно! - это же прекрасная база для колкого юмористического замечания - самоуспокоение помноженное на деньги и неоправданные ожидания - даже смеяться-то, в общем, нужно не над собой, а над теми, шитыми белыми нитками, условностями, с которыми активному игровому сообществу приходится мириться каждый день ... как здорово, что находится кто-то ... а именно - Бэн Кейн (Ben Kane) - он же - Going Loud Studios (из "официальных" работ пара игрушек на Xbox LIVE Indie Games) ... кто способен придумать игровую механику, а точнее талантливое ограничение игровой механики обычного на первый взгляд платформера для того, чтобы задорно поглумиться над всей пошлостью DLC-философии ...

... итак, представляем *барабанная дробь* - "DLC Quest"!!!!!!!!! ... в мире игры, действующем по формуле "герой-спасает-возлюбленную-из-лап-злодея", есть своя "валюта" - золотые монетки ... минутку - сначала о главной задаче ... задача проста - в аркадном стиле "допрыгать" до злодея, настучать ему по голове и долго/счастливо жить с возлюбленной ... но, есть одна загвоздка ... ведь это - "DLC Quest"!!!!! - а следовательно без принятия во внимание этих трех зловредных букв тут ничего не сдвинется с места ... в прямом смысле этого слова ... чтобы полноценно функционировать, главному герою придется постоянно покупать различного рода, до смешного "мелочные" DLC ... хочешь анимированную фигурку персонажа? - собери достаточное количество монеток и купи соответствующее дополнение; хочешь иметь возможность ставить игру на паузу? - собери монетки и купи дополнение; хочешь научиться прыгать? - купи дополнение; хочешь научиться двигаться "влево"? - купи дополнение; размахивать мечем захотел? - купи дополнение ... и так далее и так далее ... да, дополнение с участием зомби там тоже есть ... конечно - по своей натуре это типичная, оригинальная, находчивая, но не особо затейливая маленькая поделка для XBLIG (получившая, кстати, звание лучшей игры на этом сервисе за 2011 год) - то-есть амбиции у Бэна Кейна очень умеренные - а это в свою очередь косвенно указывает на то, что хорошее сатирическое высказывание очень сложно исполнить в полноразмерном коммерческом проекте ... тем не менее в будущем Going Loud Studios и это, возможно, будет по плечу - особенно если релиз "DLC Quest" на РС, который должен состояться в самое ближайшее, но еще точно не обозначенное, время - пройдет с успехом ... буду с нетерпением ждать ... всячески воздерживаясь от покупки каких бы то ни было DLC ...

Далее - геймплейный трейлер ...
 
Code Hero - программист на выходе ...


Всегда с огромным трудом заставлял себя воспринимать с достойным уважением тягу творчески одаренных людей к желанию поделиться с миром секретами своего мастерства ... зачем кому-то по собственной воле, добровольно, не требуя серьезных материальных или морально-метафизических компенсаций лезть из кожи вон ради того, чтобы как можно большее количество людей вокруг тем или иным образом приобрело ранее присущий практически эксклюзивно только ему навык самовыражения? - ведь именно это выделяет тебя из толпы, дает уникальную возможность спекулировать на исключительности твоих так изобретательно волнующих человеческую душу услуг ... если бы я обладал, например, серьезно "прокачанным" навыком художественного свиста - фигушки бы я стал делиться с кем-нибудь секретами своего мастерства! - наоборот, это стало бы мизерной основой моей будущей империи зла, основанной на доведении до изнеможения людей не способных обеспечить себе непрерывное наслаждение звуком (а потому постоянно желающих приобрести эту возможность в обмен на определенное количество ден. знаков) так эксклюзивно и со вкусом гуляющим в моей ротовой полости с целью вырваться в виде изумительной красоты мелодии в мир, наполненный самыми обыденными и совершенно не будоражащими воображение природой источника своего возникновения звуками ... конечно, тут не обошлось бы без очень продвинутой стратегии тотальной саморекламмы - но об этом не сейчас ... факт в том, что многие носители эксклюзивных навыков, либо потакая желанию прославиться (ты, под видом человека с серьезно выпирающими духовными ценностями, предоставляешь широкому кругу людей возможность понять насколько они плохи в том, в чем ты преуспеваешь), либо желая наконец-то найти персону со схожими тебе интересами для общения в повседневной жизни (чем больше народу разделяет твое увлечение - тем более вероятно, что при личной встрече с тем или иным человеком, у тебя появится возможность поговорить с ним хоть о чем-то действительно тебя интересующим, а не в тысячный раз обсуждать погоду, беззаботные школьные деньки и выступление сборной по футболу, например) - частенько стараются как можно более эффективно поделиться с остальным миром своими умениями ... как известно, программисты и гейм-дизайнеры тоже нуждаются в том, чтобы окружающие хоть сколько-нибудь объективно и осознанно воспринимали смысл их творческих стремлений - многие из них того и гляди норовят придумать способ, с помощью которого ты за миллисекунду познал бы все прелести программирования и философскую подоплеку архитектуры виртуальных миров ... так же общеизвестно, что человек наиболее всего восприимчив к новым идеям в том случае, если он усваивает их в процессе игры (или изощренных пыток, ха-ха!) ... получается, что проект Алекса Пика (Alex Peake) и команды Primer Labs под названием - "Code Hero" - имеет все причины для того, чтобы существовать на одной с нами линии пространства/времени ... чем же он интересен и крут?

... ну, во-первых тем, что программированию (а именно, работе с движком Unity Engine в обнимку, в основном, с программным кодом javascript - эта "сладкая парочка" при поддержке кое-каких познаний в C# и Boo позволит вам в перспективе стать самодостаточным инди-девелопером, способным создавать игровые приложения для Mac, Windows, iOS, Android, Xbox 360, Playstation 3 и Wii - плюс веб-приложений и разномастные флэш-игры) в "Code Hero" вас учат в формате шутера от первого лица ... главный герой игры (мягко говоря полный неумеха во всем что косается программирования, волею случая призванный спасти мир от некоей условной виртуальной угрозы) нервно сжимает в руках "кодовую пушку" (Code Gun) в предвкушении наставлений виртуальных копий Ады Лавлейс и Чарльза Бэббиджа (пионеры самоопределения понятия "компьютеростроения"), которые помогут ему изучить правила общения с Unity Engine и вообще всячески будут провоцировать его интерес к изучению околоигрового программного кода ... во-вторых, удивляет способ функционирования главного здешнего "демократизатора" - той самой Code Gun - все что она может, так это "пуляться" кусочками javascript-кода по сторонам - то-есть, для решения всех внутриигровых задач вам предлагают собственноручно править код игры, "на основе" которого и строятся все встающие у вас на пути препятствия ... самый простой пример - перед вами стена, преграждающая проход - вы находите ту строчку в игровом коде, которая отвечает за правила существования этой стены в игры - исправляете пару параметров в написании кода (и постоянно при этом "учитесь", "учитесь") - "плюетесь" им с помощью "кодовой пушки" в стену - это в свою очередь немедленно приведет к тому, что эта вертикально-неприятная вам негодяйка окажется в том месте игровой вселенной, где она совершенно не помешает вашему дальнейшему перемещению к намеченной цели ... в игре, как обещается, будет существовать три главных босса, характеризующих ваш личностный рост - первый из них будет уничтожен игроком тогда, когда он освоит основы комбинирования программных возможностей javascript и Unity - второй сдаст свои полномочия в тот момент, когда у вас получится собственноручно создать "полностью функциональную" игру - гибель же третьего, финального, босса будет означать то, что приобретенные на данный момент в "Code Hero" навыки позволят геймеру получить работу в крупной игровой компании ... и говоря об этом создатели игры делают очень и очень серьезное лицо ... еще более серьезную физиономию (четкость форм и выразительная яркость которой стала теперь еще более очевидна, после того как им удалось собрать посредством крауд-фондинга средства на окончание разработки через сайт kickstarter.com - ни много ни мало - 170 тысяч долларов США) разработчики корчат в тот момент, когда говорят об очень определенных планах превратить проект в общенациональную программу, посвященную повышению компьютерной грамотности по всей стране ... очень хочется пожелать им удачи ... по большей части из-за того, что у нас на глазах видеоигры становятся отличным средством для того, чтобы завести себе огромное количество друзей и единомышленников ... ну и в меньшей степени из-за того, что лишняя конкуренция со стороны Primer Labs лишь подстегнет активность выработки эффективных стратегий развития для моей корпорации художественного свиста ...

Далее - геймплейное видео и насыщенная аллюзиями на исторические события презентация проекта от Алекса Пика на Open Science Summit 2011 ...
 
else { Heart.break() } - кодируй реальность, скорее! ...


Очень специальный уголок в моем сердце принадлежит горстке воспоминаний о "Myst IV: Revelation" - этот изумительный, королевских кровей квест навсегда останется со мной как, наверное, первое интерактивное творение, заставившее меня на полном серьезе усомниться в том, что происходящее на экране на самом-то деле не реально ... в тот момент мне хотелось верить в существование каких-нибудь "параллельных" миров, "прямую трансляцию" из которых мне довелось случайно увидеть - мозги на полном серьезе не хотели концентрироваться на рассмотрении возможности того, что все персонажи и события существуют лишь в моем воображении ... а "иконка" на экране монитора, вот правда-правда, воспринималась мной тогда как маленькое окошечко в мир с "живыми" людьми, которые по какой-то чудесной прихоти или недоразумению решили на время поселить на жестком диске моего компьютера ... вот не кривлю душой ни разу ...

... еще одна полость в моем, захламленном в основном видеоиграми, сердце отведена под складирование ничем не обоснованных мыслей о тех игровых концепциях, которые я, каким-то невероятным образом за очень короткий срок познав все тонкости игрового дизайна и кодирования, при первой удачной возможности воплотил бы в жизнь ... одной из таких умозрительных игр стала бы адвенчура, в которой главный герой проекта в какой-то момент полностью осознавал бы свое положение в качестве видеоигрового персонажа и со временем, подчинившись мимолетным низменным порывам своей яркой и независимой натуры, пытался бы осознанно избегать своего участия в развитии запланированного сюжета игры - за "качеством" выполнения которого, в свою очередь, следил бы игрок, напрямую вмешивающийся в конструкцию программного кода, тем самым "заставляя" взбунтовавшегося, не желающего находиться под прямым контролем персонажа, тем или иным хитрым способом все же участвовать в игре ...

... учитывая все эти склонности, в сердце моем была и маленькая комнатка ужасов, посвященная исключительно трофеям зависти тем людям, которые умеют воплощать свои сердечные порывы в мире реальном - одним из них, естественно, всегда был Эрик Сведанг (Erik Svedang), который после "независимого" успеха и всеобщего признания сюжетно-мутирующего платформера - "Blueberry Garden" - мог не отвлекаясь на всякие мелочи окунуться в хиппарское инди-забытие (характеризующееся участием в "никем не пОнятых" проектах, брезгливом исследовании преимуществ мобильных платформ и выращиванием шикарной шевелюры) ... из которого он, ясное дело, не собирался выходить в ближайшее время "по разным пустякам" ... и черт возьми, как же я рад, что, похоже, такой вот "пустяк" все же появился ... то-есть не пустяк, конечно, а что-то невероятно крутое ... пока известны только общие формы, но и они выглядят очень аппетитно ... к слову сказать, о своем истерзанном ленью сердце я упомянул не с проста - в новой игре маэстро из далекой Швеции должны появиться и "как будто бы осознающие свое существование персонажи" и "чуть ли не прямое воздействие на программный код со стороны игрока" ... копнем несколько глубже ...

... проект, как стало известно на днях, находился в стадии покрытого тайной процесса пре-продакшена уже более полутора лет при поддержке в виде денежных средств из государственного фонда Nordic Game Program ... "вроде как" это приключенческая игра, даже "адвенчура" - называется - "else { Heart.break() }" ... мудреное название, чего уж говорить, которое, тем не менее, дает очень определенные намеки на суть своего смыслового наполнения, попытки объяснить которое состоятся буквально вот в начале следующего абзаца ...

... else { Heart.break() } - это игра о возможности изменять реальность, события которой развиваются в таинственном мире, основой которого являются компьютеры и программный код - это реальность, в которой "атомы" заменены на "биты" ... изначально игрок не обязан вообще разбираться в программировании - тем не менее в процессе игры он получает доступ к коду игры и полезные указания от ее же персонажей, услужливо демонстрирующим каким образом он может изменять его ... по ходу истории возможности по ре-программированию, "взлому" и "контролю" всего происходящего драматически возрастают ... в конечном итоге, игроку будут доступны части "геймплейного" кода игры, что ознаменует собой уничтожение барьера между нашим миром и миром игры ... именно к такому описанию, со слов автора, сводится вся эта котовасия ... не знаю как ваши, но мои мечты медленно обретают реальность ... я буквально вижу, как Эрик Сведанг программирует их у меня на глазах ... этот процесс уже не обратить, ааааа! =) ... так, смотрим дальше ... этот блог вообще скоро можно будет посвятить мелочному рассмотрению только одного лозунга - "Геймплей под контроль геймеров!" - мне уже повсюду видится этот принцип, если честно - он донимает меня днем и ночью - большинство игр, которые мне действительно интересны - почему-то именно "об этом" ... вот и тут, опять - "в идеале", автор постарается сделать так, чтобы освободить игрока от изначального "дизайна" игры как таковой - постарается отдать достаточно пытливому игроку под контроль каждый из элементов игры ... вообще любой ... что в итоге должно привести к неслабой заворухе с метофизическими понятиями и геймплейным конструкциям, в которых будут важны только ваши, обернутые в программный пергамент мысли и знания структуры игры ... для успеха вам не придется осваивать ту или иную игровую механику, вам просто предложат создать ее самостоятельно ...

... даже если все эти причуды формально затронут область ваших интересов, действительно, в прямом смысле слова "интерактивная" драма, вполне сможет занять их место - в игре будет множество различных персонажей со своей собственной маленькой историей, каждый из которых будет переживать сложный процесс осознания такого вот неожиданного устройства мира в котором им доводится жить - как они выйдут из этого философского клинча - интересно узнать само по себе ... на данный момент пока больше никаких подробностей, только разномастные спекуляции и ожидания чуда, вполне обоснованные между прочим - "Blueberry Garden", будь он не ладен - вообще-то в свое время заставлял вас играть в "игру", чтобы вы просто могли в итоге понять как (и зачем вообще?) в нее "играть" - через какое-то время вы понимали, что вообще-то уже длительное время занимаетесь совсем не тем, что приведет вас к "победе" как таковой - но, что странно, многих к тому моменту это уже совершенно не волновало - оказывалось, что у мира игры есть все права иметь свои собственные интересы кроме того, чтобы потакать вам и заниматься повышением разнообразия вашего досуга - само осознание этого факта было ценно и благотворно действовало на нашу любимую парочку пылких любовников - сознание и душу ... так что спекуляции и завышенные ожидания вполне обоснованны - от разработчика с такими замашками можно ждать чего угодно ... над проектом в данный момент работает пять человек, и пробыть им в предвкушении маленького видеоигрового открытия предстоит еще как минимум один, наполненный событиями (демо-версиями и видео дневниками разработчиков) год ... я так же обязаюсь следить за всеми "телодвижениями" этой игры ... какой замечательный год намечается!

Далее - несколько артов (и пара скриншотов?) из игры ...
 
Игровое видео
+3
Видеоroom #30 ...


Для начала немного «не по теме» - самое объемистое, детализированное, юморное и сумасшедшее любовное письмо эре 8-битных (да и просто воспринимаемых как реликт прошлого в среде поклонников) развлечений – «Retro City Rampage» – выйдет и на РС! (релиз уже в Мае) *начинает дикие пляски вокруг костра, в котором медленно тлеют права на эксклюзивность множества приставочных тайтлов, в последнее время все активнее обращающихся к РС-аудитории* … ну а теперь как обычно …

В этом выпуске:

- «Ravaged» - тематику пост-апокалипсиса сейчас не научились продавать только упакованной в консервные банки или изображенной на рождественских открытках – а вот если придумать … мультиплеерный шутер от первого лица с различными средствами передвижения в декорациях под вывеской «сотню лет назад здесь недвусмысленно высказалась ядерная боеголовка»? – да пожалуйста! – «Ravaged» - от студии 2Dawn Games должна появиться в продаже (Steam), как минимум, уже до конца весны 2012 года

- «Heaven Variant» - приятно осознавать, что культура аркадного shoot-'em-up, наполненного вдохновляющим пафосом утренних аниме-сериалов все еще действует кому-то на творческие нервы – вот индии-студии Zanrai Interactive (команда из трех человек – Дейсон Куухи /Jason Koohi/, Саймон Инч /Simon Inch/ и Джон Эсридж /John Etheridge/), например – ведь столько еще выразительных форм и технологических прибамбасов мы, к глубокому сожалению, не наблюдали еще в таком вот формате …

- «Max Payne 3» - новый, «полноразмерный» трейлер … Макс снова ввязался в интригующую своей моральной подоплекой кровавую резню (РС-релиз можно ежедневно ожидать сразу после середины месяца Май 2012 года) …

- «Far Cry 3» - потрясный CGI-трейлер, цепляющий своей интерпретацией темы нахождения своего собственного «рая» на Земле, постепенно превращающегося в «ад», который становится тебе намного ближе по духу чем любые твои представления о «райской жизни» … прелестно, но ничего удивительного, Ubisoft использует своих лучших игровых художников в этом проекте … и сразу же пространный геймплейный трейлер, наполненный драйвом интерактивного тира, и галлюцинациями, дающими понять насколько серьезно история описываемых приключений будет проникать в видеоряд (релиз на всех основных платформах – 6 Сентября 2012 года) …

- «Syndicate» - релизный трейлер … поклонникам компании Starbreeze Studios и любителям испытывать душевные муки по поводу размытия понятия «человечности» в век высоких технологий - стоит напрячься … любителям шутеров … ну, не факт (релиз на всех основных платформах – 24 Февраля 2012 года) …

- «Pixelry» - а вот теперь серьезно поговорим! =)) – симулятор … благородного рыцаря … который не прочь поучаствовать в турнирах … не за любовь прекрасных дам, а за деньги … с применением огромного количества пикселей … кроме непосредственного управления положением его тела на теле боевого коня в кульминационные моменты «поединка на копьях» - вам будет предоставлена возможность заниматься обустройством, так сказать, хозяйственной части образа главного претендента на сердце избранной вами дамы сердца … а там, глядишь, и до расправы над каким-нибудь «древним злом» дело дойдет …

- «Co-Op» - бесплатная игра от компании MoaCube предлагает каждому из нас взглянуть на шутер без стрельбы … да, именно так … и такое «говорящее» название у проекта совсем не случайно … играя на пару с товарищем, вам предлагают развлекать себя фактом того, что вы в космосе … каждый из вас управляет космическим кораблем … между вашими кораблями постоянно «имеет место» энергетический луч, с помощью которого вы только и способны уничтожать орды умилительных картонных инопланетных захватчиков … двигайтесь в пространстве сообща и да будет вам счастье … до тех пор пока один из вас не допустит глупую ошибку и ваша дружба навсегда будет похоронена под бесконечным слоем взаимных упреков! =) (скачать игру можно вот по этой ссылке!) …

- «Snapshot» - геймплейное видео с фрагментами интервью Дэвида Керрига (David Carrigg – ровно одна треть команды Retro Affect) представителям сайта Pixabyte … главное «резюме» этих застенчивых ответов на вопросы в том, что проект в скором времени будет доступен для приобретения через Steam … вот и все – геймплейные же вкусности были очевидны давным-давно и очередной раз их восхвалять не стоит … ну, кроме упоминания о том, что использование фотографий игрового мира для преодоления непреодолимых на первый взгляд препятствий, периодически возникающих на его теле – самая что ни на есть крутая идея! … кстати факт того, что «фотки» (при размещении которых в мире игры можно вращать в произвольной, правда ограниченной двумя измерениями, плоскости) сохраняют еще и гравитацию запечатленного участка – я заметил впервые … крууууть!

- «Waveform» - релизный трейлер, «посвященный» скорому появлению проекта в каталоге Steam-игр … всегда хотели узнать способны ли ваши серые клеточки разгадывать динамично возникающие паззлы, выстроенные на основе правил распространения световых волн? – лучшего случая чем этот в ближайшее время не предоставится …

- «Borderlands 2» - главное – это числа, они решают все … удивительно, ведь когда-то первая часть этого, не собирающегося утихомириваться в ближайшие несколько лет, франчайза должна была стать очень серьезной, сложно реализуемой, постоянно переносящей дату релиза, наполненной «серой и гнетущей» атмосферой игрой о выживании колонии людей на необитаемой, на первый взгляд, недружелюбной планете, контакт с коренными жителями которой поселенцы должны были строить на основе миллионов различных модификаций оружия … потом это количество начало исчисляться «базиллионами» (таких чисел ведь не бывает вообще, а?) и все превратилось в веселый балаган, отличную игровую концепцию и безумно популярный кооперативный шутер, взращенный на ценностях экшен-RPG-миров … дата релиза – 18 Сентября 2012 года на всех основных платформах …

Далее - все видео в "подробной" записи ...

См. так же:
Видеоroom #29 ...
 
Doodle Defense - эхх, да это можно есть руками! ...


Уверен, что проект Энди Уолласа (Andy Wallace - студент кафедры "дизайна и технологии", живет в Нью-Йорке, мечтает переехать в съемные апартаменты, правила "заселения" которых содержат пункт, разрешающий заводить домашних животных ... а именно - собак) - "Doodle Defense" - с легкостью соберет необходимые для комфортного продолжения разработки "жалкие" полторы тысячи долларов (на посвященном крауд-фондингу сайте "Kickstarter.com ... переживающем сейчас серьезный всплеск популярности) и с успехом прокатится в непродолжительном победоносном турне по мероприятиям наподобие - IndieCade и IGF ... все потому, что его концепт очень свежо "обрисовывает" (буквально) и тут же рушит сложившиеся устои одного очень популярного жанра (кто не любит революции? - бескровные и нежно расширяющие границы сознания видеоигровые революции? - вива ле революсьон! - поддержать такой порыв просто жизненно необходимо для каждого из "нас"!), здорово будет смотреться в тусовочно-выстовачной атмосфере обмена опытом среди творчески-перевозбужденных экс-геймеров, наконец-то получивших возможность доказать своим вечно ворчащим (и частенько засматривающимся на коротко стриженных игроков в американский футбол) подружкам, что в игровой индустрии тоже можно заработать на рождественскую поездку в Гонолулу - со стороны "Doodle Defense" вообще выглядит настолько умно и неожиданно, что по-началу даже с трудом смахивает на игру как таковую - больше на претенциозную интерактивную инсталляцию - а это именно то что необходимо для того, чтобы рядом со стендом игры одновременно успешно можно было болтать с журналистами на отвлеченные "философские" темы о восприятии мира и шепотом делиться с мастерами игрового кода о трудностях создания адаптивного искусственного интеллекта (организаторам подобных мероприятий нравятся участники, привлекающие столь широкую аудиторию) - так кто же не захочет "поддержать рублем" такого популярного парня?), да и внимание крупных издательств (и производителей "железа" на консольном рынке), которым проект уж точно не будет обделен благодаря задействованию в нем моушен-контроллера, не помешает ни простым геймерам ни инди-тусовке ...

... что же это такое? - тут "в связке", обещающей "усложнить" жизнь жанру "tower defense" работает проектор и волшебная начинка Microsoft Kinect ... Энди предлагает каждому из нас встать с дивана и заняться геймплейно-обоснованным рисованием ... проектор направлен на плоскую поверхность (стандартная доска из конференц-зала на которой можно рисовать фломастерами, например, как "идеальный случай") из левой части которой выползают условные "враги" и движутся к ее правой части (формально, проектор "рисует" нам на доске этих самых "врагов") ... "замедлить" их передвижение можно как нестандартным способом (с помощью черного, например, фломастера на доске можно рисовать различные препятствия, которые большинство условных "врагов" напрямую преодолеть не может, а потому будет стараться "обойти" тем или иным способом ... самым популярным рисованным препятствием, как сейчас кажется, должен стать сложной конфигурации тоннель максимально увеличивающий время передвижение врагов "с лева на право"), так и вполне стандартной для жанра, давно всем известной расстановкой "башенок" с различными свойствами (свойство башенки определяет цвет фломастера которым вы нарисуете ее на доске ... жирная точка красного цвета - будет жарить условных "врагов" файерболлами, например, синяя - на время замораживать, зеленая - отравлять - и так далее ... "Кинэкт", увидев знакомого цвета точку на доске, тут же превратит ее в извергающее из своих недр тот или иной смертоносный магический субпродукт инженерную конструкцию) ... естественно, набор видов противников будет меняться с каждой волной (или просто со временем), тем или иным способом осложняя вам жизнь - потому вам, как и обычно, придется менять тактику оборонительной концепции что называется "на ходу" - что самое приятное - редактировать свои оборонительные сооружения во время кровавой битвы можно буквально собственными руками! - "послюнявить" палец и стереть им часть нарисованного коридора, на месте которого парой секунд спустя сотворить комнату-ловушку, или молниеносно стерев уже изрядно испачканной поролоновой губкой красную точку в углу доски (не забываем - это обладающая разрушительной силой огня башня! муа-ха-ха!), нарисовать ее в углу противоположном - благо там она принесет намного больше пользы ... и все в таком же духе ... возможность усложнения игровой механики просто огромна (даже просто употребить лучшие идеи этого жанра за последнее время - и того будет достаточно для первичной и увлекательной обкатки концепции), а разнообразие способов "приложения рук" к этому просто безгранична (даже просто размышление на тему того как современный человек использует свои руки в повседневной жизни - может привнести в игру пару забавных геймплейных фишек - движение, посвященное перелистыванию странички с виджетами на новеньком Ай-Фоне, можно преобразовать в быструю загрузку конфигурации тоннеля, который более подходит, по вашему мнению, для определенного типа противников - а неприличный жест, продемонстрированный одному из участников автомобильной "пробки", в команду для оборонительных сооружений перейти в режим концентрации огня, например, на возглавляющем вражеское шествие юните ... и так далее) ... невидимые нити, с помощью которых гейм-дизайнеры заставляют созданные ими миры озадачивать нас в форме той или иной игровой концепции - все чаще, будто бы случайно, попадают под непосредственное влияние воображения геймера ... вот и жанр TD-игр делает еще один шаг в этом направлении - благодаря "казуально"-упращенным методам ведения диалога между человеком и игровой механикой, обеспеченной со стороны популярного моушен-контроллера, игрок в таком стратегически разнообразном жанре как tower defense при удачных обстоятельствах может в скором времени задействовать, получить под свой контроль одно из лучших средств для выражения своих мыслей - свои собственные руки ... так и до мозгов дело дойдет! =)) ... ну и фломастеры, конечно ... без фломастеров тут руки совершенно бесполезны ... без них вообще ничего бы этого не было ... стоит серьезно обдумать теперь их значение в мировой истории ...

Далее - презентационное видео ...
 
неДОобзор: Dear Esther - ты как средство для чувств


Dear Esther

- Разработчик: thechineseroom и Роберт Бриско (Robert Briscoe)

Именно этим "Dear Esther" и манит к себе ... как себе не представляй "привлекательность" ее "форм", все равно окажется, что "оно" тебе не надо ... парадоксально, не так ли? ... нужно ли? - нужно ли, например, любоваться на очередное преображение движка Source Engine, так занимательно приспособленного к отображению красот хмурого, галлюцинирующего самим собой острова у побережья Великобритании - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли, например, тихо восхищаться небывалым масштабом сюжетно важного левел-дизайна, вот-вот сорвущегося в припадке паники в пропасть ТВ-программы выходного дня "о садоводстве" и прикладном ландшафтном дизайне для миллионеров - ведь остров тут - единственный, возможно, "одушевленный", хоть сколько-то осязаемый герой повествования - этот гигантский "уровень" является, должно быть, и источником вдохновения, и невольным рассказчиком, и причиной всего происходящего, и мотивацией искупления - было вам когда-нибудь интересно, можно ли с помощью изгибов туннеля в скалистой породе рассказать историю? - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли искать философский подтекст в форме геймплея, который выбрал путь к некоей цели, считая преодоление препятствий по пути к которой - более важным элементом в процессе общения с игроком, чем принятие и осознание конечной цели путешествия - когда мир игры изначально настроен сосредоточиться больше на своих ощущениях, чем на переживаниях игрока - он всего лишь реализует свое стремление к самопознанию с помощью человека перед монитором - игрок не "альфа и омега", не причина и не следствие этого мира - а лишь необязательный повод для этой вселенной высказаться и поплакаться в несуществующее плечо, не существующего друга - интересно вам быть руслом реки для этих слез скорби, перетекающих от одного участка виртуальной души к другой ее части? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли заморачиваться по поводу истории, которая каждый раз при новом прохождении будет рассказывать сама себя по-новому, нарочито увиливая от сути происходящего, запуская рандомизированные музыкальные фрагменты и зачитанные "внутренним голосом" послания девушке по имени Эстер - формировать которые в хоть сколько-нибудь законченную и структурированную форму придется вам ... для каждого отдельного игрока этот остров должен раскрыться по-новому - по-новому и сложиться в финале во что-то конкретное, значимое - нужна ли вам рандомизация игровой вселенной изначально задуманной остаться для вас загадкой? ... да не особо ... но, почему бы и нет ...

... все это манит к себе, главным образом отсутствием очевидного смысла во всем этом ... кроме того, что проект можно на скорую руку описать как - "интерактивный приключенческий эксперимент в форме исследования новых методов подачи истории в видеоиграх" - при общении с ним не возникает очевидных офщущений ... эта "инсталляция" ... она ... можно даже немного опошлить ситуацию? - попытайтесь вот прямо сейчас осмыслить экзистенциальную, не поддающуюся внятной логике причину существования спортивных симуляторов в формате видеоигр, например ... кому может прийти в голову играть в игру, рассказывающей об игре, смысл которой в том, чтобы играть в эту игру - а не играть в игру, которая симулирует эту игру ... миллионам и миллионам людей, если уж на то пошло ... "Dear Esther" делает то же самое с приключенческим жанром ... это "бродилка от первого лица", которая используя неоднозначные, с двойным дном, образы - рассказывает историю о том, как рассказывалась бы история, если бы вы могли услышать эту историю ... не обязательно понять ... не обязательно прочувствовать ... но услышать, и удивиться тому, каким хитрым образом ваш мозг начнет интерпретировать все эти неоднозначные образы и отрывки истории в нечто целое ... значимое для вас ... в то же самое время эта история рассказывается "не для вас", а с вашей помощью ... преломляясь через особенное устройство вашей души, можно так сказать ... хотите узнать как реагирует ваш организм на не очевидное, но в глубине души что-то значащее для вас высказывание в формате видеоигры? ... да не особо ... но, почему бы и нет ...

P.S.: Как все начиналось? - немного об этом вот тут ...
P.P.S.: "Dear Esther" - это уже вторая видеоигра, увидевшая свет благодаря независимому инди-фонду под незамысловатым названием - Indie Fund - затея, основанная на том, что состоявшихся уже инди-суперзвезды спонсируют разработку "неоднозначных" для массового рынка проектов, помогая "молодым" инди-девелоперам найти свое место в игровой индустрии - оказалась, на первых парах, по крайней мере - очень удачной! Первый релиз, совершившийся при поддержке фонда - "Q.U.B.E." - отбил вложенные в разработку средства уже за пять дней продаж через Steam ... "Dear Esther" же, добилась того же результата за несколько часов, сутки с небольшим после старта продаж оставаясь на первом месте списка "лидеров продаж"! ... очень круто ... надеюсь следующим релизом в портфолио Indie Fund станет "Monaco" ...
 
Джордан Мехнер одумался ... КАРАТЕКА - жива!!! =)


Ты прав, Джордан Мехнер - никто и никогда так не любил (классический "Принц Персии" и его оригинальный трехмерный ремейк) и отчаянно не понимал тебя ("The Last Express" ... нет, ну серьезно? - сыграйте же в него наконец! - проект гарантированно подарит вам стойкое ощущение поездки на машине времени с откидным верхом ... игра совершенно не похожа на все то, что творится сейчас в индустрии развлечений ... вы словно побываете в древней Греции, с ее возвышенными философскими доктринами и ценностями гражданского общества - а закончив играть - как будто бы резко перенесетесь во времени на добрую тысячу лет вперед, чтобы условно оказаться в европейском "средневековье" - с гонениями на ведьм, кровосмешением и воинственной нищетой) так, как это делало геймерское сообщество - по крайней мере, ты всегда мог рассчитывать хотя бы на две яркие крайности восприятия твоих работ - а не на услужливое, наполненное лицемерной терпимостью и финансовым расчетом равнодушие киношников ... все твои поклонники здесь, а не на стыке киноискусства и еще неизвестного никому кроме тебя способа сценарного самовыражения ... и они уже изголодались по твоему фирменному чувству геймплейного ритма, тонкому пониманию баланса между "немногословным", но запоминающимся, дизайном и очень особенной атмосферой приключения, сосредоточенной в незначительных на первый взгляд мелочах, ценность которых ты способен раскрывать на протяжении всей игры, нанизывая сюжетную подоплеку на каждый из элементов игровой механики ...

... я все это к тому, что Джордан вернулся наконец-то в игровую индустрию после восьмигодичного отсутствия - на днях он дал интервью информационному порталу Venturebeat, в котором подтвердил, что уже какое-то время работает с небольшой группой над ремейком игры - "Karateka" - которая поступит в продажу до конца этого года на сервисах PlayStation Network и Xbox LIVE Arcade ... как мне думается, релиза РС-версии тоже особо долго ждать не придется ... цифровые сервисы, все же, становятся все популярнее день о то дня - да и игра намечается, похоже, не слишком масштабная - небольшие игровые сессии, чумовая анимация, плотная атмосфера, формирующаяся вокруг, "оседающая" на не особо сложной, но потому еще более подробно проработанной, игровой концепции ... помните оригинальную игру? - самая "каратистская из каратистских" ... минимализм в оформлении, но неожиданная глубина в разнообразии ведения боя - пластика движения героев, позволяющая "на лету" попытаться предугадать замыслы противника - большая цена ошибки и отзывчивое управление, не позволяющее вам свалить на "тормоза" игры свой очередной проигрыш - выжимка из тактики проб и ошибок - желание каждый раз забраться как можно дальше в бастион "плохого парня" - философия восточных единоборств рассмотренная через призму фатализма, упрощения мыслей и самосовершенствования на экране телевизора или монитора ... и главное - потенциально все это может, при удачном стечении обстоятельств, закончиться новой "большой" игрой от Джордана Мехнера! =)

Далее - геймплей из оригинальной "Каратеки" - не забывайте, все это происходило еще в прошлом веке ...
 
Лучшие авторы
    • Записи
    • Отзывы
  • h1pp0
    Логин:

    h1pp0

    отзывов:
    (+39/1245)
  • SSDD
    Логин:

    SSDD

    отзывов:
    (+21/323)
  • akurys
    Логин:

    akurys

    отзывов:
    (+18/657)
Создать запись
Разделы в блоге
© 2008-2011 Qeek.ru - игровой коллективный блог!
В случае копирования ссылка на источник обязательна!
Блог про игры для PC, Xbox 360, PlayStation 3 (PS3)
Designed by CENTROARTS.com