|
Dear Esther - Разработчик: thechineseroom и Роберт Бриско (Robert Briscoe) Именно этим "Dear Esther" и манит к себе ... как себе не представляй "привлекательность" ее "форм", все равно окажется, что "оно" тебе не надо ... парадоксально, не так ли? ... нужно ли? - нужно ли, например, любоваться на очередное преображение движка Source Engine, так занимательно приспособленного к отображению красот хмурого, галлюцинирующего самим собой острова у побережья Великобритании - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли, например, тихо восхищаться небывалым масштабом сюжетно важного левел-дизайна, вот-вот сорвущегося в припадке паники в пропасть ТВ-программы выходного дня "о садоводстве" и прикладном ландшафтном дизайне для миллионеров - ведь остров тут - единственный, возможно, "одушевленный", хоть сколько-то осязаемый герой повествования - этот гигантский "уровень" является, должно быть, и источником вдохновения, и невольным рассказчиком, и причиной всего происходящего, и мотивацией искупления - было вам когда-нибудь интересно, можно ли с помощью изгибов туннеля в скалистой породе рассказать историю? - да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли искать философский подтекст в форме геймплея, который выбрал путь к некоей цели, считая преодоление препятствий по пути к которой - более важным элементом в процессе общения с игроком, чем принятие и осознание конечной цели путешествия - когда мир игры изначально настроен сосредоточиться больше на своих ощущениях, чем на переживаниях игрока - он всего лишь реализует свое стремление к самопознанию с помощью человека перед монитором - игрок не "альфа и омега", не причина и не следствие этого мира - а лишь необязательный повод для этой вселенной высказаться и поплакаться в несуществующее плечо, не существующего друга - интересно вам быть руслом реки для этих слез скорби, перетекающих от одного участка виртуальной души к другой ее части? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... нужно ли? - нужно ли заморачиваться по поводу истории, которая каждый раз при новом прохождении будет рассказывать сама себя по-новому, нарочито увиливая от сути происходящего, запуская рандомизированные музыкальные фрагменты и зачитанные "внутренним голосом" послания девушке по имени Эстер - формировать которые в хоть сколько-нибудь законченную и структурированную форму придется вам ... для каждого отдельного игрока этот остров должен раскрыться по-новому - по-новому и сложиться в финале во что-то конкретное, значимое - нужна ли вам рандомизация игровой вселенной изначально задуманной остаться для вас загадкой? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... ... все это манит к себе, главным образом отсутствием очевидного смысла во всем этом ... кроме того, что проект можно на скорую руку описать как - "интерактивный приключенческий эксперимент в форме исследования новых методов подачи истории в видеоиграх" - при общении с ним не возникает очевидных офщущений ... эта "инсталляция" ... она ... можно даже немного опошлить ситуацию? - попытайтесь вот прямо сейчас осмыслить экзистенциальную, не поддающуюся внятной логике причину существования спортивных симуляторов в формате видеоигр, например ... кому может прийти в голову играть в игру, рассказывающей об игре, смысл которой в том, чтобы играть в эту игру - а не играть в игру, которая симулирует эту игру ... миллионам и миллионам людей, если уж на то пошло ... "Dear Esther" делает то же самое с приключенческим жанром ... это "бродилка от первого лица", которая используя неоднозначные, с двойным дном, образы - рассказывает историю о том, как рассказывалась бы история, если бы вы могли услышать эту историю ... не обязательно понять ... не обязательно прочувствовать ... но услышать, и удивиться тому, каким хитрым образом ваш мозг начнет интерпретировать все эти неоднозначные образы и отрывки истории в нечто целое ... значимое для вас ... в то же самое время эта история рассказывается "не для вас", а с вашей помощью ... преломляясь через особенное устройство вашей души, можно так сказать ... хотите узнать как реагирует ваш организм на не очевидное, но в глубине души что-то значащее для вас высказывание в формате видеоигры? ... да не особо ... но, почему бы и нет ... P.S.: Как все начиналось? - немного об этом вот тут ... P.P.S.: "Dear Esther" - это уже вторая видеоигра, увидевшая свет благодаря независимому инди-фонду под незамысловатым названием - Indie Fund - затея, основанная на том, что состоявшихся уже инди-суперзвезды спонсируют разработку "неоднозначных" для массового рынка проектов, помогая "молодым" инди-девелоперам найти свое место в игровой индустрии - оказалась, на первых парах, по крайней мере - очень удачной! Первый релиз, совершившийся при поддержке фонда - "Q.U.B.E." - отбил вложенные в разработку средства уже за пять дней продаж через Steam ... "Dear Esther" же, добилась того же результата за несколько часов, сутки с небольшим после старта продаж оставаясь на первом месте списка "лидеров продаж"! ... очень круто ... надеюсь следующим релизом в портфолио Indie Fund станет "Monaco" ...
Совет: кое-что из интересного и нового вы сможете найти на главной странице этого сайта
Информация Отзывы могут оставлять только зарегистрированные пользователи. Пройти бесплатную регистрацию. |






