В нашем игровом блоге Вы найдете свежие и интересные новости, в которых узнаете дату выхода и системные требования к игре,
получите полное представление о ней в виде проверенной информации или слухов; в виде анонсов узнаете об играх в разработке,
познакомитесь с обзорами (preview) популярных игр, прочтете интервью со специалистами игровой индустрии и многое другое.
Перейти в игровой форум Twitter rss Яндекс
Смотреть записи по: дате | популярности | посещаемости | отзывам | алфавиту
Amnesia: A Machine for Pigs - свинка тоже человек ...


Возможно сотрудникам студии Frictional Games (шведская студия ставшая широко известной после работы над трилогией "Penumbra") стало недостаточно того факта, что героям их игр - как в случае с "Amnesia: The Dark Descent", например - сюжетно, уже в самом начале рассказываемой истории, приходится каким-нибудь хитрым образом стирать воспоминания ради того, чтобы не наложить в штаны уже в первые секунды своего осознанного внутриигрового существования - то-есть не совершить того, что в более мучительной и растянутой форме, девелоперы собирались, в общем-то, сотворить с игроком ближе к концу всей этой заварухи ... похоже незамутненного хоррора им уже стало недостаточно (тем более, что поддаваться страху в их играх не так уж и занимательно - намного интереснее учиться овладевать методами, позволяющими тебе добиться наибольшего контроля над игровым персонажем, постоянно норовящим разрушить весь адвенчурный саспенс своим очередным припадком, превращающим картинку на твоем широкоформатном мониторе, за который, кстати деньги плОчены, в мутное творение художника-сюрреалиста, должное каким-то образом напугать геймера вообще до потери сознания ... что совершенно не нужно по факту - тогда и проходить игру будет некому!) - теперь им захотелось добавить в свои истории душевный надлом, литературную изысканность и вселенскую грусть ... наверное именно по-этому новую игру, этакий сюжетный спин-офф, во вселенной "Amnesia" будет делать еще одна томящаяся в последнее время под светом софитов инди-команда - thechineseroom (тем не менее все издательские хлопоты и творчески-дружеское подтрунивание над своими коллегами Frictional Games берут на себя) ... хочется думать, что союз этих терроризирующих геймерскую психику банд был организован на небесах - практически ни у кого ранее не получалось заставить нас так переживать "от первого лица" в формате видеоигры как у этих ребят ... тем не менее в реальности все произошло более прозаично, наши "пылкие любовники" договорились обо всем совсем недавно - на GDC Europe этим летом, благодаря тому, что идея создания новой игры в этой вселенной высоких манер и ужаса из глубин древности, появившаяся у дизайнера Frictional Games Дженса Нильссона еще в 2010 году, была труднореализуема силами ее создателей в тот момент, а потому возникла идея совместной разработки проекта с любителями подобной чертовщины - таковые нашлись - а посему разработка ведется уже с Декабря прошлого года ... и называется - "Amnesia: A Machine for Pigs" ... эээ, чего? ... машина для свиней? ... почему это тут вдруг запахло паленым человеческим мясом? ...

... в мозгу вырисовывается какая-то не совсем приятная картинка - на это разработчики и рассчитывают - "Что мне больше всего нравилось в формате подачи сюжета из Amnesia: The Dark Descent - так это то, что первую половину игры ты совершенно не мог понять что происходит вокруг и тебе это совсем не нравилось, в то время как вторая половина игры проходила под аккомпанемент мыслей о том, что теперь-то ты знаешь, что за чертовщина тут происходит, но при этом всем сердцем жалеешь о том, что узнал об этом!" - делится своими впечатлениями главный сценарист и дизайнер игры Дэн Пинчбэк (Dan Pinchbeck) - "Если название игры вызывает у вас какие-то неприятные ощущения - это именно та реакция, которую я и пытаюсь вызвать у игроков!" ... при знакомстве с приблизительным сюжетом предстоящей игры при желании можно нафантазировать еще не мало жутких образов - вот предпосылки как выглядят предпосылки к этому ... время действия - день празднования Нового "1899-го" Года, Лондон ... в прошлом преуспевающий индустриальный магнат Освальд Мандус просыпается от осознания того, что видит жуткий сон про таинственную, жутко громыхающую машину ... потихоньку возвращаясь к осознанию реальности он вспоминает про неудавшуюся поездку в Мексику, завершившуюся какой-то таинственной трагедией и лично для него жуткой болезнью, забытие в горячке которой вырвало его из жизни на несколько последних месяцев, проведенных, как будто бы, под иллюзорной пеленой непрекращающегося кошмара ... только вот в тот момент, когда он окончательно проснулся ... он услышал вдалеке жуткий рокот той самой машины ... машины для свиней ... "Весь этот мир - это машина, которая может сгодиться лишь свиньям. Это машина, изначально созданная для их умерщвления" - в целях создания еще большей интриги для интересующихся, цитирует кусочек сценария из игры Дэн Пинчбенк ... при удачном стечении обстоятельств релиз на РС состоится ближе к концу 2012 года ...

Далее - несколько дебютных артов игры и знаменитые, зарегистрированные на видео истерики игроков при знакомстве с "Amnesia: The Dark Descent " ...
 
Starbound - terrariруй планету своей мечты ...


Нужно сделать важное уточнение к содержанию моего горячечного бреда (или его отсутствию) в отношении "духовного наследника" неподражаемой "Terraria" - нужно отметить, что все разговоры про возможную "Terraria 2.0" до сих пор исходили из уст главного "художника" оригинальной игры, скрывающегося под ником - Tiyuri - именно он сейчас вместе с командой Chucklefish Games пытается, так сказать, "развить идею" в направлении очень похожем на то, на которое я намекал ... размыто намекал ... "носитель" же оригинального концепта - программист и дизайнер Эндрю Спинкс (Andrew Spinks) - занят в данный момент тем, что пытается уговорить самого себя окончательно отказаться от продолжения создания различного рода дополнений и обновлений оригинальной игры, чтобы в кой-то веки обратить внимание на собственную семью и переосмыслить свои творческие планы ... без его участия, конечно же, потенциальная "Terraria 2.0" будет не совсем "Terraria" и не совсем "2.0" ... да это и не важно, тем более что официальный анонс игры уже состоялся! Прошел он без лишнего пафоса ... да и чего наводить истерику-то ... это и не "Terraria" и не совсем "2.0" - тем не менее причин для сдержанного волнения предостаточно - перспективы начинаются очень и очень интересные ...

... объявление намерений обошлось без лишних подробностей - потому всю концепцию я постараюсь описать с использованием наибольшего количества общих слов - учитывая то, что главным "общим словом" будет - "Terraria" (понятие очень многослойное, концептуально открытое, креативно-озабоченное) - даже самое обыденное их использование должно, по идее, рисовать в воображении очень изобретательное интерактивное приключение ... итак, встречайте - "Starbound" - это "Террария" (сейчас нужно вспомнить ее базовую механику и процедурно-генерируемые ценности) с сюжетом и квестами, разворачивающимися вокруг путешествия в безграничном космосе, целью которого является поиск подходящей для вас планеты обитания (кучка главных героев игры - беженцы с уничтоженной каким-то гигантским катаклизмом планеты) - "проблема" в том, что "космос" и "планеты" тут тоже процедурно генерируемые ... "Starbound" - это "Террария", в которой большой упор сделан на изучение и исследование свойств отдельных частей посещаемых вами миров (материалов, живых существ, природных явлений), а в последствие и использование этих свойств для собственных целей, в том числе для создания различных производственных цепочек, позволяющих вам опосредованно менять "устройство" посещаемых планет без концентрации на мелочах ... "Starbound" - это "Террария" не направленная на прокачку вашего самомнения, а больше сосредоточенная на обмене исключительным опытом (невероятным открытием ... из огромного количества вероятностей, допустим, вам первым в мире игры удалось встретить в природе "огнедышащее дерево", например) между игроками во вселенной, в которой теоретически может случиться все что угодно ... и этим все что угодно вам будет до безобразия просто поделиться с вашими друзьями - каждая планета, которую вы посещаете (в том числе и в кооперативном режиме), имеет свои собственные координаты во вселенной, так что ваши друзья, отправляясь на совместную опасную экспедицию на огромную окаменелость, болтающуюся посреди бескрайнего космоса с огнедыщащими деревьями на нем, будут уверены, что эти деревья там действительно появятся ... "Starbound" - это "Террария", направленная на открытие новых, доселе не виданных способов прокачки вашего самомнения - на той планете, которую вы в итоге выберете в качестве "домашней" - вам будут доступны все передовые достижения планетарного терраформирования, тонкая настройка погодных условий и возможность заселять ее невероятными, экзотическими, процедурно-генерируемыми существами со всей галактики (важно еще обустроить их сожительство так, чтобы все эти "чудики" не переубивали друг друга при первой возможности) ... да-да-да, "Starbound" - это ваша личная, зараженная террария-бацциллой видеоигровая галактика, запрограммированная на генерацию невероятных приключений ...

... по оптимистичным прогнозам проект будет запущен уже этим летом, но и переезд на "осень 2012 года" до сих пор очень вероятен - а новой информации в ближайшее время будет невероятно много ...

Далее - несколько "свеженьких" скриншотов ...
 
DLC Quest - купи DLC - спаси дерево ...


Похоже, что вся сатира существующая в формате видеоигр чересчур уж едкая, в том смысле, что слишком уж она "разъедает" на смешные ошметки внутреннее содержание, редко задумываясь о внешних факторах воздействия - первое что приходит на ум - это высмеивание бесчисленных видеоигровых клише (правила и законы функционирования виртуальных миров все еще мало изучены для того чтобы избежать постоянных, уже до смешного зажженных самоповторов) - наиболее же распространенный метод реализации такой юмористической концепции выражается в том, что ради возможности возникновения качественной "хохмы", геймера постоянно заставляют проходить игру того жанра и формата, чью заКЛИШЕванность она пытается высмеять - что, само по себе, при желании, тут же может стать поводом для шутки ... тебе приходится смеяться над самим собой, а это, как не сложно догадаться, определенно очень специфический и к тому же не единственный доступный и интересный способ все обустроить так, чтобы вдоволь поржать ... "Разнообразие должно быть во всем! Именно разнообразие позволяет тебе всегда оставаться на плаву! Капиш, брателло Луиджи?" - как частенько говаривал Марио за утренним променадом ... этот водопроводчик знает о чем говорит - как и любой итальянец он отменно разбирается в оттенках юмора и прекрасно осознает, что в череде дружеских шуток про спагетти и пышную шевелюру Пьерлуиджи Коллины, никогда не стоит забывать о шуточках, направленных своими острыми краями в сторону окружающего мира или его элементов, тем или иным способом влияющих на объект популярной причины возникновения возгласов на вроде "Хи-хи!" и "Ха-ха!" ... игровой индустрии тоже не помешало бы посмеяться над не относящимся, как-будто бы, к ним напрямую бизнес-процессами, шныряющими тут и там в поисках легкого заработка ...

... начнем со стандартной фразы - "как и у любой отрасли бытия, у видеоигр" ... итак, как и у любой отрасли бытия, у видеоигр существует свое собственное понятие из трех букв, приносящее им больше неудобств чем пользы ... у подавляющего числа законопослушных граждан есть - "ЖКХ", в ароматной "докторской" колбасе прячутся - "ГМО", заборы тоже кое от чего страдают ... у видеоигр же есть - "DLC" ... вообще идея пост-релизного расширения игровых вселенных за дополнительную плату в теории приносит множество и множество приятных мгновений конкретному покупателю - временами так оно и происходит на самом деле (чаще всего это "чисто" многопользовательские игры, в которых размах общего веселья настолько необъятен и не бесконечно разнообразен, что маленькие, но оригинальные кусочки контента, выделяющего тебя от остальных игроков - становятся действительно ожидаемы и необходимы для самоопределения) ... но в подавляющем большинстве случаев, по моим ощущениям, они превращаются в заметные уже издалека сгустки эгоизма игровых издательств, старающихся притянуть к себе максимум денег геймера всего лишь на основании его законного желания не выглядеть убого на фоне других, уже приобретших очередное DLC, пользователей, версия игры которых, по какому-то недоразумению, выглядит несколько более "полноценной" чем у всех остальных, не добавляя по факту в концепцию проекта ничего такого, что могло бы повлиять на его восприятие как художественного "высказывания", а в большинстве случаев вообще рушит цельное представление о вселенной игры ... вот оно! - это же прекрасная база для колкого юмористического замечания - самоуспокоение помноженное на деньги и неоправданные ожидания - даже смеяться-то, в общем, нужно не над собой, а над теми, шитыми белыми нитками, условностями, с которыми активному игровому сообществу приходится мириться каждый день ... как здорово, что находится кто-то ... а именно - Бэн Кейн (Ben Kane) - он же - Going Loud Studios (из "официальных" работ пара игрушек на Xbox LIVE Indie Games) ... кто способен придумать игровую механику, а точнее талантливое ограничение игровой механики обычного на первый взгляд платформера для того, чтобы задорно поглумиться над всей пошлостью DLC-философии ...

... итак, представляем *барабанная дробь* - "DLC Quest"!!!!!!!!! ... в мире игры, действующем по формуле "герой-спасает-возлюбленную-из-лап-злодея", есть своя "валюта" - золотые монетки ... минутку - сначала о главной задаче ... задача проста - в аркадном стиле "допрыгать" до злодея, настучать ему по голове и долго/счастливо жить с возлюбленной ... но, есть одна загвоздка ... ведь это - "DLC Quest"!!!!! - а следовательно без принятия во внимание этих трех зловредных букв тут ничего не сдвинется с места ... в прямом смысле этого слова ... чтобы полноценно функционировать, главному герою придется постоянно покупать различного рода, до смешного "мелочные" DLC ... хочешь анимированную фигурку персонажа? - собери достаточное количество монеток и купи соответствующее дополнение; хочешь иметь возможность ставить игру на паузу? - собери монетки и купи дополнение; хочешь научиться прыгать? - купи дополнение; хочешь научиться двигаться "влево"? - купи дополнение; размахивать мечем захотел? - купи дополнение ... и так далее и так далее ... да, дополнение с участием зомби там тоже есть ... конечно - по своей натуре это типичная, оригинальная, находчивая, но не особо затейливая маленькая поделка для XBLIG (получившая, кстати, звание лучшей игры на этом сервисе за 2011 год) - то-есть амбиции у Бэна Кейна очень умеренные - а это в свою очередь косвенно указывает на то, что хорошее сатирическое высказывание очень сложно исполнить в полноразмерном коммерческом проекте ... тем не менее в будущем Going Loud Studios и это, возможно, будет по плечу - особенно если релиз "DLC Quest" на РС, который должен состояться в самое ближайшее, но еще точно не обозначенное, время - пройдет с успехом ... буду с нетерпением ждать ... всячески воздерживаясь от покупки каких бы то ни было DLC ...

Далее - геймплейный трейлер ...
 
Видео-превью Diablo 3 /nordmar.info/


Видео-превью очередного игрового долгостроя от Blizzard - "Diablo 3".
 
Code Hero - программист на выходе ...


Всегда с огромным трудом заставлял себя воспринимать с достойным уважением тягу творчески одаренных людей к желанию поделиться с миром секретами своего мастерства ... зачем кому-то по собственной воле, добровольно, не требуя серьезных материальных или морально-метафизических компенсаций лезть из кожи вон ради того, чтобы как можно большее количество людей вокруг тем или иным образом приобрело ранее присущий практически эксклюзивно только ему навык самовыражения? - ведь именно это выделяет тебя из толпы, дает уникальную возможность спекулировать на исключительности твоих так изобретательно волнующих человеческую душу услуг ... если бы я обладал, например, серьезно "прокачанным" навыком художественного свиста - фигушки бы я стал делиться с кем-нибудь секретами своего мастерства! - наоборот, это стало бы мизерной основой моей будущей империи зла, основанной на доведении до изнеможения людей не способных обеспечить себе непрерывное наслаждение звуком (а потому постоянно желающих приобрести эту возможность в обмен на определенное количество ден. знаков) так эксклюзивно и со вкусом гуляющим в моей ротовой полости с целью вырваться в виде изумительной красоты мелодии в мир, наполненный самыми обыденными и совершенно не будоражащими воображение природой источника своего возникновения звуками ... конечно, тут не обошлось бы без очень продвинутой стратегии тотальной саморекламмы - но об этом не сейчас ... факт в том, что многие носители эксклюзивных навыков, либо потакая желанию прославиться (ты, под видом человека с серьезно выпирающими духовными ценностями, предоставляешь широкому кругу людей возможность понять насколько они плохи в том, в чем ты преуспеваешь), либо желая наконец-то найти персону со схожими тебе интересами для общения в повседневной жизни (чем больше народу разделяет твое увлечение - тем более вероятно, что при личной встрече с тем или иным человеком, у тебя появится возможность поговорить с ним хоть о чем-то действительно тебя интересующим, а не в тысячный раз обсуждать погоду, беззаботные школьные деньки и выступление сборной по футболу, например) - частенько стараются как можно более эффективно поделиться с остальным миром своими умениями ... как известно, программисты и гейм-дизайнеры тоже нуждаются в том, чтобы окружающие хоть сколько-нибудь объективно и осознанно воспринимали смысл их творческих стремлений - многие из них того и гляди норовят придумать способ, с помощью которого ты за миллисекунду познал бы все прелести программирования и философскую подоплеку архитектуры виртуальных миров ... так же общеизвестно, что человек наиболее всего восприимчив к новым идеям в том случае, если он усваивает их в процессе игры (или изощренных пыток, ха-ха!) ... получается, что проект Алекса Пика (Alex Peake) и команды Primer Labs под названием - "Code Hero" - имеет все причины для того, чтобы существовать на одной с нами линии пространства/времени ... чем же он интересен и крут?

... ну, во-первых тем, что программированию (а именно, работе с движком Unity Engine в обнимку, в основном, с программным кодом javascript - эта "сладкая парочка" при поддержке кое-каких познаний в C# и Boo позволит вам в перспективе стать самодостаточным инди-девелопером, способным создавать игровые приложения для Mac, Windows, iOS, Android, Xbox 360, Playstation 3 и Wii - плюс веб-приложений и разномастные флэш-игры) в "Code Hero" вас учат в формате шутера от первого лица ... главный герой игры (мягко говоря полный неумеха во всем что косается программирования, волею случая призванный спасти мир от некоей условной виртуальной угрозы) нервно сжимает в руках "кодовую пушку" (Code Gun) в предвкушении наставлений виртуальных копий Ады Лавлейс и Чарльза Бэббиджа (пионеры самоопределения понятия "компьютеростроения"), которые помогут ему изучить правила общения с Unity Engine и вообще всячески будут провоцировать его интерес к изучению околоигрового программного кода ... во-вторых, удивляет способ функционирования главного здешнего "демократизатора" - той самой Code Gun - все что она может, так это "пуляться" кусочками javascript-кода по сторонам - то-есть, для решения всех внутриигровых задач вам предлагают собственноручно править код игры, "на основе" которого и строятся все встающие у вас на пути препятствия ... самый простой пример - перед вами стена, преграждающая проход - вы находите ту строчку в игровом коде, которая отвечает за правила существования этой стены в игры - исправляете пару параметров в написании кода (и постоянно при этом "учитесь", "учитесь") - "плюетесь" им с помощью "кодовой пушки" в стену - это в свою очередь немедленно приведет к тому, что эта вертикально-неприятная вам негодяйка окажется в том месте игровой вселенной, где она совершенно не помешает вашему дальнейшему перемещению к намеченной цели ... в игре, как обещается, будет существовать три главных босса, характеризующих ваш личностный рост - первый из них будет уничтожен игроком тогда, когда он освоит основы комбинирования программных возможностей javascript и Unity - второй сдаст свои полномочия в тот момент, когда у вас получится собственноручно создать "полностью функциональную" игру - гибель же третьего, финального, босса будет означать то, что приобретенные на данный момент в "Code Hero" навыки позволят геймеру получить работу в крупной игровой компании ... и говоря об этом создатели игры делают очень и очень серьезное лицо ... еще более серьезную физиономию (четкость форм и выразительная яркость которой стала теперь еще более очевидна, после того как им удалось собрать посредством крауд-фондинга средства на окончание разработки через сайт kickstarter.com - ни много ни мало - 170 тысяч долларов США) разработчики корчат в тот момент, когда говорят об очень определенных планах превратить проект в общенациональную программу, посвященную повышению компьютерной грамотности по всей стране ... очень хочется пожелать им удачи ... по большей части из-за того, что у нас на глазах видеоигры становятся отличным средством для того, чтобы завести себе огромное количество друзей и единомышленников ... ну и в меньшей степени из-за того, что лишняя конкуренция со стороны Primer Labs лишь подстегнет активность выработки эффективных стратегий развития для моей корпорации художественного свиста ...

Далее - геймплейное видео и насыщенная аллюзиями на исторические события презентация проекта от Алекса Пика на Open Science Summit 2011 ...
 
else { Heart.break() } - кодируй реальность, скорее! ...


Очень специальный уголок в моем сердце принадлежит горстке воспоминаний о "Myst IV: Revelation" - этот изумительный, королевских кровей квест навсегда останется со мной как, наверное, первое интерактивное творение, заставившее меня на полном серьезе усомниться в том, что происходящее на экране на самом-то деле не реально ... в тот момент мне хотелось верить в существование каких-нибудь "параллельных" миров, "прямую трансляцию" из которых мне довелось случайно увидеть - мозги на полном серьезе не хотели концентрироваться на рассмотрении возможности того, что все персонажи и события существуют лишь в моем воображении ... а "иконка" на экране монитора, вот правда-правда, воспринималась мной тогда как маленькое окошечко в мир с "живыми" людьми, которые по какой-то чудесной прихоти или недоразумению решили на время поселить на жестком диске моего компьютера ... вот не кривлю душой ни разу ...

... еще одна полость в моем, захламленном в основном видеоиграми, сердце отведена под складирование ничем не обоснованных мыслей о тех игровых концепциях, которые я, каким-то невероятным образом за очень короткий срок познав все тонкости игрового дизайна и кодирования, при первой удачной возможности воплотил бы в жизнь ... одной из таких умозрительных игр стала бы адвенчура, в которой главный герой проекта в какой-то момент полностью осознавал бы свое положение в качестве видеоигрового персонажа и со временем, подчинившись мимолетным низменным порывам своей яркой и независимой натуры, пытался бы осознанно избегать своего участия в развитии запланированного сюжета игры - за "качеством" выполнения которого, в свою очередь, следил бы игрок, напрямую вмешивающийся в конструкцию программного кода, тем самым "заставляя" взбунтовавшегося, не желающего находиться под прямым контролем персонажа, тем или иным хитрым способом все же участвовать в игре ...

... учитывая все эти склонности, в сердце моем была и маленькая комнатка ужасов, посвященная исключительно трофеям зависти тем людям, которые умеют воплощать свои сердечные порывы в мире реальном - одним из них, естественно, всегда был Эрик Сведанг (Erik Svedang), который после "независимого" успеха и всеобщего признания сюжетно-мутирующего платформера - "Blueberry Garden" - мог не отвлекаясь на всякие мелочи окунуться в хиппарское инди-забытие (характеризующееся участием в "никем не пОнятых" проектах, брезгливом исследовании преимуществ мобильных платформ и выращиванием шикарной шевелюры) ... из которого он, ясное дело, не собирался выходить в ближайшее время "по разным пустякам" ... и черт возьми, как же я рад, что, похоже, такой вот "пустяк" все же появился ... то-есть не пустяк, конечно, а что-то невероятно крутое ... пока известны только общие формы, но и они выглядят очень аппетитно ... к слову сказать, о своем истерзанном ленью сердце я упомянул не с проста - в новой игре маэстро из далекой Швеции должны появиться и "как будто бы осознающие свое существование персонажи" и "чуть ли не прямое воздействие на программный код со стороны игрока" ... копнем несколько глубже ...

... проект, как стало известно на днях, находился в стадии покрытого тайной процесса пре-продакшена уже более полутора лет при поддержке в виде денежных средств из государственного фонда Nordic Game Program ... "вроде как" это приключенческая игра, даже "адвенчура" - называется - "else { Heart.break() }" ... мудреное название, чего уж говорить, которое, тем не менее, дает очень определенные намеки на суть своего смыслового наполнения, попытки объяснить которое состоятся буквально вот в начале следующего абзаца ...

... else { Heart.break() } - это игра о возможности изменять реальность, события которой развиваются в таинственном мире, основой которого являются компьютеры и программный код - это реальность, в которой "атомы" заменены на "биты" ... изначально игрок не обязан вообще разбираться в программировании - тем не менее в процессе игры он получает доступ к коду игры и полезные указания от ее же персонажей, услужливо демонстрирующим каким образом он может изменять его ... по ходу истории возможности по ре-программированию, "взлому" и "контролю" всего происходящего драматически возрастают ... в конечном итоге, игроку будут доступны части "геймплейного" кода игры, что ознаменует собой уничтожение барьера между нашим миром и миром игры ... именно к такому описанию, со слов автора, сводится вся эта котовасия ... не знаю как ваши, но мои мечты медленно обретают реальность ... я буквально вижу, как Эрик Сведанг программирует их у меня на глазах ... этот процесс уже не обратить, ааааа! =) ... так, смотрим дальше ... этот блог вообще скоро можно будет посвятить мелочному рассмотрению только одного лозунга - "Геймплей под контроль геймеров!" - мне уже повсюду видится этот принцип, если честно - он донимает меня днем и ночью - большинство игр, которые мне действительно интересны - почему-то именно "об этом" ... вот и тут, опять - "в идеале", автор постарается сделать так, чтобы освободить игрока от изначального "дизайна" игры как таковой - постарается отдать достаточно пытливому игроку под контроль каждый из элементов игры ... вообще любой ... что в итоге должно привести к неслабой заворухе с метофизическими понятиями и геймплейным конструкциям, в которых будут важны только ваши, обернутые в программный пергамент мысли и знания структуры игры ... для успеха вам не придется осваивать ту или иную игровую механику, вам просто предложат создать ее самостоятельно ...

... даже если все эти причуды формально затронут область ваших интересов, действительно, в прямом смысле слова "интерактивная" драма, вполне сможет занять их место - в игре будет множество различных персонажей со своей собственной маленькой историей, каждый из которых будет переживать сложный процесс осознания такого вот неожиданного устройства мира в котором им доводится жить - как они выйдут из этого философского клинча - интересно узнать само по себе ... на данный момент пока больше никаких подробностей, только разномастные спекуляции и ожидания чуда, вполне обоснованные между прочим - "Blueberry Garden", будь он не ладен - вообще-то в свое время заставлял вас играть в "игру", чтобы вы просто могли в итоге понять как (и зачем вообще?) в нее "играть" - через какое-то время вы понимали, что вообще-то уже длительное время занимаетесь совсем не тем, что приведет вас к "победе" как таковой - но, что странно, многих к тому моменту это уже совершенно не волновало - оказывалось, что у мира игры есть все права иметь свои собственные интересы кроме того, чтобы потакать вам и заниматься повышением разнообразия вашего досуга - само осознание этого факта было ценно и благотворно действовало на нашу любимую парочку пылких любовников - сознание и душу ... так что спекуляции и завышенные ожидания вполне обоснованны - от разработчика с такими замашками можно ждать чего угодно ... над проектом в данный момент работает пять человек, и пробыть им в предвкушении маленького видеоигрового открытия предстоит еще как минимум один, наполненный событиями (демо-версиями и видео дневниками разработчиков) год ... я так же обязаюсь следить за всеми "телодвижениями" этой игры ... какой замечательный год намечается!

Далее - несколько артов (и пара скриншотов?) из игры ...
 
Doodle Defense - эхх, да это можно есть руками! ...


Уверен, что проект Энди Уолласа (Andy Wallace - студент кафедры "дизайна и технологии", живет в Нью-Йорке, мечтает переехать в съемные апартаменты, правила "заселения" которых содержат пункт, разрешающий заводить домашних животных ... а именно - собак) - "Doodle Defense" - с легкостью соберет необходимые для комфортного продолжения разработки "жалкие" полторы тысячи долларов (на посвященном крауд-фондингу сайте "Kickstarter.com ... переживающем сейчас серьезный всплеск популярности) и с успехом прокатится в непродолжительном победоносном турне по мероприятиям наподобие - IndieCade и IGF ... все потому, что его концепт очень свежо "обрисовывает" (буквально) и тут же рушит сложившиеся устои одного очень популярного жанра (кто не любит революции? - бескровные и нежно расширяющие границы сознания видеоигровые революции? - вива ле революсьон! - поддержать такой порыв просто жизненно необходимо для каждого из "нас"!), здорово будет смотреться в тусовочно-выстовачной атмосфере обмена опытом среди творчески-перевозбужденных экс-геймеров, наконец-то получивших возможность доказать своим вечно ворчащим (и частенько засматривающимся на коротко стриженных игроков в американский футбол) подружкам, что в игровой индустрии тоже можно заработать на рождественскую поездку в Гонолулу - со стороны "Doodle Defense" вообще выглядит настолько умно и неожиданно, что по-началу даже с трудом смахивает на игру как таковую - больше на претенциозную интерактивную инсталляцию - а это именно то что необходимо для того, чтобы рядом со стендом игры одновременно успешно можно было болтать с журналистами на отвлеченные "философские" темы о восприятии мира и шепотом делиться с мастерами игрового кода о трудностях создания адаптивного искусственного интеллекта (организаторам подобных мероприятий нравятся участники, привлекающие столь широкую аудиторию) - так кто же не захочет "поддержать рублем" такого популярного парня?), да и внимание крупных издательств (и производителей "железа" на консольном рынке), которым проект уж точно не будет обделен благодаря задействованию в нем моушен-контроллера, не помешает ни простым геймерам ни инди-тусовке ...

... что же это такое? - тут "в связке", обещающей "усложнить" жизнь жанру "tower defense" работает проектор и волшебная начинка Microsoft Kinect ... Энди предлагает каждому из нас встать с дивана и заняться геймплейно-обоснованным рисованием ... проектор направлен на плоскую поверхность (стандартная доска из конференц-зала на которой можно рисовать фломастерами, например, как "идеальный случай") из левой части которой выползают условные "враги" и движутся к ее правой части (формально, проектор "рисует" нам на доске этих самых "врагов") ... "замедлить" их передвижение можно как нестандартным способом (с помощью черного, например, фломастера на доске можно рисовать различные препятствия, которые большинство условных "врагов" напрямую преодолеть не может, а потому будет стараться "обойти" тем или иным способом ... самым популярным рисованным препятствием, как сейчас кажется, должен стать сложной конфигурации тоннель максимально увеличивающий время передвижение врагов "с лева на право"), так и вполне стандартной для жанра, давно всем известной расстановкой "башенок" с различными свойствами (свойство башенки определяет цвет фломастера которым вы нарисуете ее на доске ... жирная точка красного цвета - будет жарить условных "врагов" файерболлами, например, синяя - на время замораживать, зеленая - отравлять - и так далее ... "Кинэкт", увидев знакомого цвета точку на доске, тут же превратит ее в извергающее из своих недр тот или иной смертоносный магический субпродукт инженерную конструкцию) ... естественно, набор видов противников будет меняться с каждой волной (или просто со временем), тем или иным способом осложняя вам жизнь - потому вам, как и обычно, придется менять тактику оборонительной концепции что называется "на ходу" - что самое приятное - редактировать свои оборонительные сооружения во время кровавой битвы можно буквально собственными руками! - "послюнявить" палец и стереть им часть нарисованного коридора, на месте которого парой секунд спустя сотворить комнату-ловушку, или молниеносно стерев уже изрядно испачканной поролоновой губкой красную точку в углу доски (не забываем - это обладающая разрушительной силой огня башня! муа-ха-ха!), нарисовать ее в углу противоположном - благо там она принесет намного больше пользы ... и все в таком же духе ... возможность усложнения игровой механики просто огромна (даже просто употребить лучшие идеи этого жанра за последнее время - и того будет достаточно для первичной и увлекательной обкатки концепции), а разнообразие способов "приложения рук" к этому просто безгранична (даже просто размышление на тему того как современный человек использует свои руки в повседневной жизни - может привнести в игру пару забавных геймплейных фишек - движение, посвященное перелистыванию странички с виджетами на новеньком Ай-Фоне, можно преобразовать в быструю загрузку конфигурации тоннеля, который более подходит, по вашему мнению, для определенного типа противников - а неприличный жест, продемонстрированный одному из участников автомобильной "пробки", в команду для оборонительных сооружений перейти в режим концентрации огня, например, на возглавляющем вражеское шествие юните ... и так далее) ... невидимые нити, с помощью которых гейм-дизайнеры заставляют созданные ими миры озадачивать нас в форме той или иной игровой концепции - все чаще, будто бы случайно, попадают под непосредственное влияние воображения геймера ... вот и жанр TD-игр делает еще один шаг в этом направлении - благодаря "казуально"-упращенным методам ведения диалога между человеком и игровой механикой, обеспеченной со стороны популярного моушен-контроллера, игрок в таком стратегически разнообразном жанре как tower defense при удачных обстоятельствах может в скором времени задействовать, получить под свой контроль одно из лучших средств для выражения своих мыслей - свои собственные руки ... так и до мозгов дело дойдет! =)) ... ну и фломастеры, конечно ... без фломастеров тут руки совершенно бесполезны ... без них вообще ничего бы этого не было ... стоит серьезно обдумать теперь их значение в мировой истории ...

Далее - презентационное видео ...
 
Cradle - степь как парк для механической девушки ...


Замечательные квесты всегда умели обернуть в свою пользу нелогичность комбинирования логических построений - кто-то талантливо отшучивался, кто-то обаятельно выписывал и разжевывал нам правила функционирования миров, не существующих нигде кроме как в больном воображении автора, кто-то замешивал в убийственных дозах романтику и интригу, заставляющую тебя буквально прирасти к монитору ... просто хорошие квесты раз за разом, не изобретательно полагаются на реноме "приключенческой игры", в которой нелогичность, якобы, просто необходима - вроде как именно только благодаря этому и сохраняется недоступный другим жанрам интерактивного искусства неуловимый шарм ... средненькие и "страшненькие" квесты просто превращают подобные развлечения в отдельный полигон для высмеивания видеоигровых клише (а клише вымирающего, потерявшего былую популярность жанра, должно быть, еще смешнее смотрятся со стороны) ... именно по-этому, должно быть, проблемы непостоянства здоровья человеческого сознания и его собственные, часто отдельные от человеческого тела, поиски "правды" - настойчивее всего рассматриваются в виде трехмерного квеста/адвенчуры ... от первого лица ... то-есть в формате, в котором галюциногенные образы, пространственные искривления, высокопарные речи и нелогичные поступки встречаются в последнее время чаще чем где бы то ни было (игры из Страны Восходящего Солнца - не в счет! ... да и классических "приключений" они не производят) ... но даже в такой традиционной мистерии форм и чувств многие девелоперы умудряются нащупать понятную даже не заядлому поклоннику миров-паззлов душевно-мысленную подвижку - правда, при наличии нескольких творческих уплотнений в теле игры, идейных магнитов, концентрируясь вокруг которых традиционно раздробленные сюжетно-геймплейные элементы все же приобретают центростремительное ускорение и начинают двигаться в хоть какой-то степени согласованно ... вот и в адвенчуре под названием - "Cradle" - которую грозит выпустить уже до наступления лета 2012 года новоиспеченная украинская игровая студия с обворожительной вывеской - Flying Cafe For Semianimals (Летающее Кафе Для Полулюдей условно "посещают", в частности кое-кто из "бывших" разработчиков "S.T.A.L.K.E.R.", "Heroes of Might and Magic 5" и «Аллоды Онлайн») - есть по крайней мере два таких "центра притяжения" - таинственный парк аттракционов будущего, расположенный в не подверженной течению времени монгольской степи, и прелестная механическая девушка ...

... точки притяжения отличные, что и говорить - таинственный парк аттракционов в предельно экзотическом месте ... и в предельно экзотических декорациях, которыми являются не понятно по какой причине появившиеся в глухой степи предметы быта людей живших, живущих и собирающихся в будущем жить во временных эпохах совершенно не похожих на ту, в которой находится главный герой ... механическая девушка хороша собой и не менее таинственна - да и к тому же не вполне работоспособна к моменту начала истории, что обязательно добавит смысловой и чувственной нагрузки в процесс восстановления ее функционирования и последующим исследованием большого и цельного куска сюрреализма в формате трехмерного квеста/адвенчуры со "свободным" перемещением в мире игры ("построенной", кстати, на движке отечественного производства - Unigine - смотрите недавний - "Oil Rush" от заводчиков этого "моторчика"), большим количеством интерактивных объектов (чем больше таковых - тем меньшее количество функций в мире игры они должны исполнять - тем более логичным должен быть и формат их использования ... именно "использования", а не условного "комбинирования" ... да и прощупывать мир на наличие полезных мелочей будет по этому поводу намного интереснее, трехмерное пространство издревле славится наличием множества не очевидных на первый взгляд потайных углов), наличием динамичных "аркадных" паззлов, сложно формируемой (и для меня на данный момент недоступной для формулирования) системой эмоций персонажей и альтернативными концовками ... в общем - восточно-европейский геймдев на полном серьезе не собирается с концами перекочевывать в социально-одобренные сферы игрового бизнеса (тем фактом еще больше обычного достоин нашего внимания!), жанр для дебютного проекта выбран удачно, а форма его реализации (включая отличительно приятный на глаз арт-дирекшен и общую "атмосферу", которая удачно поддерживает сложившийся на "Западе" миф о том, что в бывших союзных республиках делают ТОЛЬКО очень "странные" игры) совпадает с потаенными желаниями передовых геймерских желаний и философских устремлений мировой инди-сцены ...

Далее - геймплейное видео (еще раз - релиз на РС обещан этой весной - для мобильных платформ и не Windows-компьютеров - несколько позже) ...
 
Tiny & Big: Up That Mountain - едрёная гора ...


Еще один пример того, что многие видеоигровые проблемы решаются залихватским инди-безумием (самые навороченные и трудные для осознания механики за грошовые деньги) и вниманием к мелочам (за подробными инструкциями по тому, как вбухать огромные денежные сбережения в детализацию игровых миров, как эмоциональному так и чисто техническому ... ведь виртуальные миры для конкуренции по уровню нашей заинтересованности в них по сравнению с миром реальным должны либо вызвать более яркие эмоции на единицу времени, либо максимально приблизиться его воссозданию в отношении мелких, не заметных на первый взгляд деталях ... к Кену Левину или Rockstar Studios, например) ... хороший вариант развития событий для любой инди-команды, заранее не обделенной блуждающей искрой безумия в голове - сконцентрироваться на предельно точном воссоздании одного из процессов мира реального, что позволит игроку ... одновременно ... и получить дозу ярких эмоций от упоения чувством концептуальной неожиданности ... и получить серьезные дивиденды на основе точности воссоздания мира реального в отношении геймплейного разнообразия (чем более "точно" дозволено игроку манипулировать доверенным им миром - тем более потрясные вещи он может с ним вытворять ... кажется зависимость тут вырисовывается что ни на есть прямая и возрастающая в геометрической прогрессии ... может и математической, конечно, но не суть важно) ... а вот тут уже в пример стоит привести команду - Black Pants Game Studio - и ее зараждающуюся игру - "Tiny & Big: Up That Mountain" ...

... какое прекрасное название ... фигурирует гора! Отличное начало успешного игрового концепта, так как ... признаемся в этом друг другу честно - люди обожают ... забираться на гору, идти к горе, наблюдать издалека ее, испещренный рваными белыми облачками, заснеженный пик, размышлять о том какой, наверное, клевый вид на близлежащую, не вдохновенно плоскую, местность открывается с такой высоты ... но дальше вступает в дело высосанная из пальца формула игрового успеха о которой я упомянул ранее ... все начинается с инди-безумия (дзынь!) - один из титульных героев - Тайни (титульный герой номер один) - пытается догнать другого титульного героя - Бига (титульный герой номер два) - для того, чтобы отобрать у него трусы (sick!), которые ранее принадлежали дяде первого титульного героя, неожиданные обнаруженные сверхъестественные способности которых второй титульный герой теперь использует в своих целях ... старший родственник первого титульного героя игры, которая доступна сейчас в статусе бета-версии для совершенно бесплатного скачивания, оказался самым что ни на есть маразматиком, а потому никому ничего по этому поводу не рассказал, чем и воспользовался второй титульный герой, пытающийся теперь скрыться от титульного героя номер один на вершине титульной, то-есть так же беспардонно упомянутой в названии, горы ... горы издревле манили к себе человека - а уж эта гора, без сомнения, привлекла бы к себе еще больший интерес, чем условно усредненная "выпучина" на теле планеты Земля, не исполняй она роль очень талантливой, геймплейно-обоснованной, но тем не менее самой обычной именно что "декорацией" для игры, и будь у нее возможность предстать перед взором хотя бы одного человека ... что само собой исключается, так как ни заглавный герой номер один, ни заглавный герой номер два людьми, как таковыми, не являются (карикатурные рисованные персонажи, да и только) ... чем интересна эта гора? - тем, что она представляет собой этакую, устремившуюся ввысь, вертикально-озабоченную свалку неудавшихся памятников архитектуры некоей древней цивилизации, представители которой по какой-то таинственной причине старались подняться как можно ближе к небу, не желая обитать на бесплодной, за многие сотни лет так и не удосужившийся хоть сколько нибудь обзавестись хоть какими-то признаками растительности, поверхности не названной планеты, о которой нам вполне достаточно знать тот факт, что на ней когда-то обнаружили некий конфликт интересов титульный герой номер один и титульный герой номер два ... и что она, вкупе с упомянутой ране горой, являет собой очень интригующие игровые декорации, заботливо приукрашенные разработчиками с помощью уместного целл-шейдинга и забавных "комиксных" звуков, материализующихся в воздухе в виде огромных букв - ну там всякие - "Бдыщььь!", "Ка-буммм!", "Взиииип!" и прочие ....

... теперь приступим ко второй части "формулы успеха" - детальной проработке одного из игровых элементов ... Биг удирает, поднимаясь все выше по горе, а Тайни бежит за ним ... но все не так просто! Обычным "стильным" платформером тут все не ограничивается ... у Тайни имеется при себе устройство, способное в четко (ну вот прям настолько четко как вам угодно, серьезно!) указанном вами месте распилить подвернувшееся вам на пути каменное вычленение сложно структурированного тела разрекламированной мною в предыдущем абзаце горы ... никаких заранее заскриптованных срезов! - как вам захотелось расчленить предоставленную вам на растерзание реальность - так она и развалится на кусочки ... открываются серьезные возможности для веселья, разнообразия задач и рукотворного хаоса, периодически губящего запланированное дизайнерами развитие событий ... комплексности добавляет возможность титульного героя номер один перемещать в пространстве кусочки титульной горы с помощью специального крюка и вполне реальная перспектива погибнуть под теми обломками, который ты минуту назад задумывал использовать в качестве средства достижения той или иной цели ... вновь мы видим в деле принятую на вооружение хватким поколением современных гейм-девелоперов возможность переложить на плечи игроков очень приятную повинность в конструировании философии дизайна игры ... перед вами ставится некая общая задача - переместиться из пункта "А" в пункт "Б" - а решить вам ее предлагают с помощью возможности "вырезать" из тела игры кусочек (в данном случае - кусок горы ... ой, то-есть кусок титульной горы) и использовать его по одному вам известному сценарию ...

... конечно же, периодически подвисающая бета-версия на данный момент никак не может справиться с задачей вынести на своих плечах такой комплексный дизайн, не заставив вас биться в истерике от мелких недочетов ... тем интереснее будет понаблюдать за тем, какой комплекс мер используют Black Pants Game Studio для того чтобы скрестить вырвавшееся на свободу инди-безумие с "точностью" выбранной для этого игровой механики, лишь добавляющей происходящего еще больше хаоса ... тем более, что все это будет материализовываться вокруг образа горы ... а как нам известно, горы издревле, по совершенно непонятной причине, манили человека к своим вершинам ...

Бета-0.6-версию игры можно скачать вот по этой ссылке! =)

Далее - геймплейное видео ...
 
Cloudberry Kingdom - нон-стоп-платформер ...


Человек любит страдать и ничего не делать ... многие не видят смысла делать что либо в жизни без достойного сопротивления со стороны всесильных обстоятельств и теряют какой-либо интерес к предмету своего вожделения в тот момент, когда он попадает к ним в руки - с другой стороны иногда просто поваляться без дела на животе и по-пускать слюни тоже очень приятно ... многие не чувствуют вызова или смысла в видеоиграх, которые не удосуживаются заставить тебя уничтожить нервные клетки или совсем недавно открытые мной клетки упрямости (состоят из неравных клеток, покрытых тонким слоем жира, который оседает в организме из-за повышенных доз самомнения, выделяемых в головном мозге), погрузиться с головой в разъедание сознанием системы алгоритмов по которым она действует, чтобы впоследствии обрушиться на виртуальный мир со всей силой своего геймплейного всевластия - с другой стороны всегда приятно развалиться в удобном кресле и просто сидеть "как тюфяк", глядя в какую-то неопределенную точку пространства перед собой - особенно такое поведение оправдано для участников команды Pwnee Studios, создавшие специальный программный алгоритм, способный без посторонней помощи создать вам один из ... эммм, количество возможных уровней в платформере под названием - "Cloudberry Kingdom" - достигает числа "10" в девяносто шестой степени ...

... тут нет никаких особенных заигрываний с игровыми механиками - смешной человечек под вашим управлением совершает стандартные "ужимки и прыжки" по платформам из одного конца уровня в другой, с целью спасти классическую принцессу, предусмотрительно связанную разработчиками и помещенную в труднодоступное место без вашего на то ведома ... помешать вам в достижении этой цели пытаются разнообразные смертельные препятствия ... перед сеансом игры вы вольны собственноручно установить уровень "сложности", попутно указав предпочтительные виды препятствий и различные параметры интенсивности их "желания" факта вашего уничтожения - жмете кнопу - и на выходе получаете готовое математически выверенное приключение - искусственный интеллект формирует для вас невиданное доселе жизненное препятствие ... все это время разработчики валяются на пузе и пускают слюни, не забывайте ... что самое интересное, вы можете как бесконечно упростить, так и бесконечно усложнить свою жизнь - вас, при желании, могут ожидать миллионы смертоносных ловушек!!! - а если вы вдруг усомнитесь в том, что такой поток неприятностей вообще теоретически возможно преодолеть - программа тут же, "налету", продемонстрирует вам как можно пройти этот, на первый взгляд непроходимый уровень ... уровень сложности настолько резко устремляется вверх по шкале зубодробительности, что разработчики не боятся раздавать направо и налево обещания о том, что если кто-то умудрится собственноручно пройти их игру на уровне сложности "Мазохист" (ха-ха!) - они незамедлительно выплатят этому герою одно тысячу долларов ... потом устало потянутся и отправятся дальше разукрашивать свое житие-бытие в радужные цвета посредством наиприятнейшего, талантливого и изобретательного ничегонеделания ...

P.S.: Релиз игры состоится на Xbox 360 и РС в ближайшее время - а впервые проект засветился в конкурсе Microsoft - "Dream Build Play" 2009 года - заняв на нем десятое место ...

Далее - геймплейный трейлер и примеры того как внутриигровой ИскИн способен выпендриваться перед недостаточно быстрыми людишками ...
 
Лучшие авторы
    • Записи
    • Отзывы
  • h1pp0
    Логин:

    h1pp0

    отзывов:
    (+39/1245)
  • SSDD
    Логин:

    SSDD

    отзывов:
    (+21/323)
  • akurys
    Логин:

    akurys

    отзывов:
    (+18/657)
Создать запись
Разделы в блоге
© 2008-2011 Qeek.ru - игровой коллективный блог!
В случае копирования ссылка на источник обязательна!
Блог про игры для PC, Xbox 360, PlayStation 3 (PS3)
Designed by CENTROARTS.com